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Der „Lernspaß Mathe-Trainer 1. Klasse“ beginnt mit einem einfachen Startbildschirm. Er zeigt Bäuerin Anna und das Huhn Alberta, das sich sogleich vorstellt und das Kind auffordert, sich ins Gästebuch einzutragen. Dann öffnet sich ein buntes, seitlich scrollbares Bild eines Bauernhofes. Von hier kann man die neun Lernbereiche anklicken, die je drei verschiedene Aufgaben in einem gesonderten Bildschirm anbieten. Siebenundzwanzig verschiedene Spiele sind so frei und ohne vorgegebene Reihenfolge wählbar.
Diese Lernbereiche nennen sich „In der Werkstatt: Flächenformen“, „Auf dem Fußballplatz: Die Zahlen bis 10“, „Im Hofladen: Plus und Minus bis 10, „In der Küche: Die Zahlen bis 20, „In der Scheune: Plus und Minus bis 20“, „Beim Kleinvieh: Rechnen über den Zehner“, „Beim Großvieh: Kopfrechnen bis 20", „Auf dem Dachboden: Umgang und Rechnen mit Geld“ und „Im Garten: Orientierung im Raum“.
Ebenfalls auf der CD enthalten sind eine Erklärung der Aufgaben und eine weitergehende Information für die Eltern, in der die Lernziele und die entsprechenden curricularen Anknüpfungspunkte der Aufgaben erläutert werden.
Jede Aufgabe ist eine Mischung aus buntem Bild, animierten Tieren oder Abläufen, einer Rechenaufgabe und der zugehörigen Sprachausgabe, die zunächst die Aufgabe erklärt, dann ein Startsignal gibt und zum Ende hin - bei entsprechend gutem Ergebnis – lobend das Kind bestärkt noch einmal diese Aufgabe anzugehen oder eine andere Rechenaufgabe zu wählen. Ist das Ergebnis gut, gibt es eine Torte als Belohnung. Hat man die drei Aufgaben eines Bereichs korrekt und schnell genug gelöst – die meisten Aufgaben müssen unter Zeitdruck bearbeitet werden – erhält man nach einem kurzen Quiz, das den Lernstand noch einmal kontrolliert und das Erreichte festigt, eine von neun „Schlaubirnen“. Zusätzlich taucht der anfangs gewählte Name in einer Bestenliste auf, die sämtliche Ergebnisse aller mitmachenden Kinder auflistet. Da einige Spiele auch von mehreren Kindern gleichzeitig und in direktem Wettstreit angegangen werden können, ist diese Bestenliste ein weiterer Anreiz, möglichst alle Spiele zu lösen.
Des weiteren kann das Kind bei erfolgreich gelösten Bereichen in einem weiteren Spiel in einem unterirdischen Gangsystem gegen ein „Mathe-Monster“ antreten und sich im Kopfrechnen üben, sowie bis zu vier Bilder ausdrucken, die den Erfolg im Mathe-Trainer dokumentieren.
Dieses Programm ist erstaunlich kurzweilig. Die Mischung aus netter Grafik, guter Musik, den Erklärungen und Lobeshymnen des Huhns, das durch die einzelnen Aufgaben führt, der steigenden Anforderung und des Systems von Belohnung und Mutmachen funktioniert blendend.
Wenn man Kinder der ersten Klasse bei den einzelnen Aufgaben zuschaut, ist es erstaunlich, wie viel Spaß Rechnen machen kann – vor allem bei „blutigen Anfängern“ und schnell überforderten Schulstartern und Vorschulkindern. Und doch sorgen die Bestenliste, die gelegentlichen Torten und Schlaubirnen, der Kampf gegen das schlecht gelaunte Monster und die Belohnung, wenn man es im Rechenduell geschlagen hat, für lang anhaltende Motivation.
Noch erstaunlicher ist, dass dieses Konzept auch Zweit-, Drittklässler und sogar Mittelstufenschüler packt und zum Mitspielen animiert. Selbst Erwachsene, die die eine oder andere Aufgabe mitrechnen oder sich selbst an den Computer setzten und versuchen eine Schlaubirne zu ergattern, müssen zugeben, dass es Spaß macht, mit diesem Programm zu rechnen. Hinzu kommt die vorbildliche Dokumentation, die den Eltern viel Material an die Hand gibt, um die Aufgaben im Sinne des Curriculums bewerten zu können.
Zu kritisieren ist die niedrige Auflösung, in der das Spiel funktioniert. Auf modernen Großbildschirmen sind Dreiviertel des Monitors schwarz. Hier würde man sich ein Auswahlmenü und hochauflösende Grafik wünschen. Kennt man sich mit dem Computer gut genug aus, kann man das Spiel zwar formatfüllend starten, dann sieht alles jedoch sehr unscharf und nicht sehr schön aus.
Auch die fehlende hierarchische Anordnung der Spiele stört ein wenig. Sie sind zwar aufeinander aufgebaut und fordern stetig mehr Fähigkeiten, doch auf dem Auswahlbildschirm kann das Kind beliebig klicken, was es als nächstes spielen will – ohne erkennen zu können, welcher Bereich der Mathematik gefordert wird.
Der „Lernspaß Mathe-Trainer 1. Klasse“ ist ein sehr gutes Programm, um dem Nachwuchs die Anfänge des Rechnens spielerisch beibringen zu können, ohne selbst ins Schwitzen zu geraten. Es macht Spaß, ist für lange Zeit motivierend und fast fehlerfrei konzipiert. So sollte ein Programm zum Erlernen dieser sehr wichtigen Fertigkeit aussehen!