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Dass die Zwerge Aventuriens keine tumben und versoffenen Schläger sind, ist wohl spätestens nach der Zwergenspielhilfe "Angroschs Kinder" jedem DSA-Spieler klar.
"Kar Domadrosch" gibt den Spielern die Möglichkeit noch ein Stück tiefer in die Welt der Zwerge einzudringen, und sie selbst mitzuerleben. Dieses Buch ist ein Sammelband von kürzeren Abenteuern und einigen Szenarien, in denen die Helden direkt mit den Zwergen als Volk in Berührung kommen.
"Sagenhaftes Lolgrolmosch" führt die Helden in den Phecanowald, in dem den Legenden nach ein sagenumwobener Ort liegen soll, an dem entfernte Verwandte der Grolme vor langer Zeit seither unerreichte mechanische Maschinen entwickelt haben sollen.
Durch einen Zufall wird die Lage von Lolgrolmosch einigen wenigen Zwergen bekannt. Die Schradoker und die Eisenwalder Erzzwerge haben jedoch unterschiedliche Ansichten darüber was mit diesem Ort geschehen soll, und werben die Helden an, ihnen bei der Erlangung ihrer Ziele zu helfen.
Die Helden werden eingeladen, an einer hügelzwergischen Geburtstagsfeier teilzunehmen. Die Feierlichkeit wird jedoch von einem "Bruderzwist" überschattet, an dessen Entstehungsgrund sich jedoch nicht mal mehr die beiden uralten Streithähne erinnern können.
Die Helden werden gebeten, den Grund für den Zwist herauszufinden und endgültig aus der Welt zu schaffen.
"In den Hallen von Hartromlosch" wohnen die Helden einer Ambosszwergischen Verlobungsfeier und der vermeintlichen Aufklärung eines Diebstahls bei. Der zu unrecht Verurteilte bittet die Helden um Hilfe bei der Ermittlung des wahren Täters.
"Das Vermächtnis des Drachen" widmet seine Aufmerksamkeit den Brilliantzwergen.
In der neuen Heimstatt der Brilliantzwerge gehen plötzlich seltsame Dinge vor. Diebstähle häufen sich, die Bauarbeiten werden sabotiert und Arbeiter verschwinden. Zum Glück sind die Helden an Ort und Stelle um sich hoffentlich der Sache anzunehmen.
Im Abenteuer-Sammelband "Kar Domadrosch" bekommen der Meister und die Spieler Gelegenheit die Zwerge Aventuriens ein wenig mehr aus der Nähe kennen zu lernen.
Jedes der vier Abenteuer findet bei einem anderen Volk der Angroschim statt und deckt somit die gesamte Palette der Zwergenvölker ab. Zusätzlich zu den drei Abenteuern gibt es noch drei Szenarionvorschläge: "XenosÂ’ Ring" von Armin Bundt, sowie "Der zweite Mann" und "Um des Königs Bart" von Stephanie von Ribbeck.
In "Sagenhaftes Lolgrolmosch" kommt der Einblick in die Erzzwergische Kultur leider ein wenig zu kurz. Die Helden kommen an, bekommen irgendwann den Auftrag, sammeln notwendige Informationen und verlassen dann Schradok in Richtung Lolgrolmoschs. Während die Stadt selbst ausreichend beschrieben ist, steht dem Meister hier eine Menge Arbeit bevor, um die Stadt mit Leben zu erfüllen.
Zwar ist in "Bruderzwist" sehr schön und ausführlich eine Hügelzwergenfeier beschrieben und verleiht den Hügelzwergen somit in der Tat etwas mehr Farbe, jedoch lautete die erste Frage nach meinen Erzählungen über das Abenteuer: Warum konnten die Zwerge das nicht selbst herausfinden und beheben?
Bei dem Abenteuer "In den Hallen von Hartromlosch" hingegen stellte sich die Frage, ob die Strafe für dieses für Zwerge eigentlich unsinnige Verbrechen nicht ein wenig zu hart ausgefallen ist. In "Angroschs Kinder" werden mit Schandbart und Verbannung nur schwere Fälle bestraft. Und ein Diebstahl, noch dazu ein fragwürdiger, rechtfertigt diese Maßnahme meiner Meinung nach nicht. Trotzdem haben die Spieler hier die Gelegenheit einen Einblick in die Vorbereitungen einer Verlobungsfeier zu bekommen
"Das Vermächtnis des Drachen" gefällt mir persönlich am besten. Wenn ich den Endgegner für meine Runde auch ein wenig weniger "abgedreht" gestalten würde, gibt das Abenteuer doch einiges für Fans von Kriminalabenteuern her, wenn man bereit ist sich ein wenig Arbeit dafür zu machen.
Alles in allem bieten die Abenteuer sehr schöne Aufhänger für Abenteuer bei den Zwergen, wenn man sich als Meister die Mühe macht hier und dort die Schwachstellen auszubessern, und zur besseren Darstellung des Zwergenalltags "Angroschs Kinder" mit einbezieht.
Die drei Szenariovorschläge sind mehr oder weniger brauchbar, verlangen zur Umsetzung aber einen erfahrenen Meister, damit mehr als nur ein kurzer Spielabend daraus wird.
Dem Abenteuerband sind einige Handouts für die Spieler und die in den Abenteuern verwendeten Pläne für den Meister beigefügt.
Ein ganz netter Abenteuerband, bei dem man aber selbst noch einiges an Arbeit hineinstecken muss, damit es nicht bei "Kurzabenteuern" bleibt. Und immer stellten sich irgendwie die Fragen: Brauchte es dafür jetzt tatsächlich die Menschen? Sind die Zwerge tatsächlich so simpel?
Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
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