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Mit dem Forschungsschiff MS Guck machen sich zwei bis vier Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren auf zu einer Expeditionsreise übers Meer. Doch die Erforschung von Meerestieren gestaltet sich als schwieriger als geplant, denn das Krakenkind Kuno ist ausgebüxt und schaut sich das Schiff einmal aus der Nähe an. Papa Kurt Krake hat alle Tentakeln voll zu tun, das flinke Krakenkind wieder einzufangen. Bei seinen wilden Einfang-Versuchen schwingt er seine Arme allerdings so weit, dass er damit das Schiff immer wieder einmal zum Kentern bringt. Das Meer trotzdem gründlich zu erforschen und möglichst viele Tier-Kärtchen zu sammeln, das ist das Ziel des Spiels.
Das Spiel "Kraken-Alarm" aus dem Kosmos Verlag besteht aus einer kleinen und einer großen Krakenfigur, einem Stab mit Pendel als Krakenarm, einem Kipp-Schiff, Meeres-, Tier- und Proviant-Chips, einem Chiphalter sowie vier Meeresfeldern, die über die Vertiefungen im Spielkarton gelegt werden und das Spielfeld bilden.
Zur Spielvorbereitung wird der Krakenarm in der Mitte des Spielkartons befestigt, dann werden die Meeresscheiben eingelegt, wobei jedes Meeresfeld aus einer Schiffs- und einer Tierzone besteht. Die Meeres-Chips werden mit verdeckter Seite gleichmäßig in den Tierzonen und die Tier-Chips offen im Chiphalter verteilt. Papa Krake nimmt seinen Platz auf dem Stab in der Mitte des Spielfeldes ein, während der kleine Kuno auf eines der erhöhten Eckfelder gesetzt wird. Anschließend erhält jeder Spieler drei Proviant-Kärtchen und das Schiff wird auf eine der Schiffs-Zonen gestellt. Dann kann das Spiel beginnen, wobei jeder Spieler abwechselnd die Rolle des Kapitäns übernimmt.
Jeder Spielzug besteht aus verschiedenen Aktionen. Zuerst muss das Schiff um ein beziehungsweise zwei Felder vorwärts bewegt werden. Im neuen Forschungsfeld angekommen, wird einer der vier Meeres-Chips aufgedeckt. Zeigt dieses Kärtchen ein Tier, das auch im Chip-Halter (dem Riff) zu sehen ist, so darf der Chip aus dem Halter genommen und vor dem Spieler abgelegt werden. Anschließen darf ein weiterer Spielzug getätigt werden. Zeigt das aufgedeckte Kärtchen ein Tier, das momentan nicht im Riff zu sehen ist, so wird die Karte wieder umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe. Aber auch das Bild des Krakenkindes kann aufgedeckt werden. Sollte dies der Fall sein, wird Kuno auf das nächste Eckfeld gesetzt. Befindet sich das Schiff zufällig im selben Feld, gibt es Kraken-Alarm. Bei dem Symbol der Welle wird das Schiff zum nächsten Meeresfeld gespült, wenn sich Kuno nicht in diesem Feld befindet, darf ein weiteres Kärtchen umgedreht werden. Wartet dort allerdings Kuno bereits auf das Schiff, so heißt es auch hier: Kraken-Alarm.
Kommt das Forschungsschiff dem Krakenkind zu nahe, wird Papa Krake ganz aufgeregt und fuchtelt mit seinem langen Krakenarm herum. Dann gibt es Kraken-Alarm, denn Papa Krake kann das Boot dabei unabsichtlich zum kentern bringen, aber anschließend auch wieder aufrichten. Hierzu wird das Pendel von einem der Spieler angeschubst und alle beobachten, ob das Schiff am Ende, wenn das Pendel zum Stillstand gekommen ist, aufrecht steht oder gekippt ist. Bei gekipptem Schiff muss der Kapitän ein Proviantkärtchen abgeben, bei aufrechtem Schiff hatte der Kapitän Glück und es geschieht nichts weiter. Allerdings ist der Spielzug in beiden Fällen beendet.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler zuerst eine bestimmte Anzahl von Tier-Chips gesammelt hat oder wenn ein Mitspieler alle drei Proviantkärtchen verloren hat.
Obwohl "Kraken-Alarm" als bestes Kinderspiel 2010 ausgezeichnet wurde, kann es bei der Spielumsetzung nicht richtig überzeugen. Die Gestaltung des Spieles ist jedoch ansprechend und die verschiedenen Kärtchen zeigen freundliche Illustrationen. Besonders die beiden Kraken werden es in das Herz der Kinder und vielleicht auch mit in die Badewanne schaffen. Bedauerlicherweise sind die Spielregeln jedoch derart kompliziert und umfangreich, dass es selbst für erwachsene Mitspieler schwierig werden kann, inmitten der umfangreichen Regeln den Überblick zu behalten. Die Spielanleitung hält zwar eine Übersicht über die Spielregeln bereit, diese ist aber so knapp gefasst, dass sie kaum als Gedankenstütze hilfreich sein kann.
Aber auch wenn die komplizierten Regeln beherrscht werden, bietet "Kraken-Alarm" wenig Spielreiz. Das Memory-Element mit dem Auffinden und Erinnern von verschiedenen Kärtchen ist eine nette Idee, allerdings bietet ein echtes Memo-Spiel mehr Anspruch und Spannung, da in dieser Version einfach zu wenige Karten vorhanden sind, als dass das Erinnern einzelner Bilder eine echte Herausforderung an Kinder stellen würde. Da auf diesem Element jedoch das gesamte Spiel aufbaut, wird der Spielablauf schnell monoton und langweilig. Da helfen auch die beiden Kraken und das kleine Plastikschiffchen, das von einem Feld zum anderen geschoben wird, nicht.
Insgesamt ist "Kraken-Alarm" ein vielversprechendes Spiel, das seinem Anspruch leider nicht gerecht werden kann.
"Kraken-Alarm" wurde als bestes Kinderspiel 2010 ausgezeichnet sowie zum Kinderspiel des Jahres 2010 nominiert.
Die ausführlichen Spielregeln sowie Produktbilder können auf der
Verlagsseite eingesehen werden.