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"Sport ist Mord." Dieser Ausspruch trifft auf keine Sportart so sehr zu wie auf Stadtkrieg. Wenn zwei blutrünstige und aufgeputschte Kämpfertruppen sich gegenüberstehen und versuchen, ihre Bälle ins gegnerische Tor zu bringen, gibt es manchmal sogar Tote. Doch da die Werbeeinnahmen und Wetteinsätze alles in den Schatten stellen, sind Blut und Schmerz auch gut fürs Geschäft. Manchmal ist die Welt in den Schatten dreckig und grausam und manchmal gibt sie einem "Blut & Spiele" zur Unterhaltung.
In diesem Abenteuerband dreht sich alles um das Thema Stadtkrieg. Auf gewisse Weise ist bei allen Runs diese Sportart der Dreh- und Angelpunkt. Vier ausgearbeitete Abenteuer findet der Spielleiter auf den vollgepackten Seiten. Genug, um auch für die eigene Spielgruppe genau das richtige Abenteuer herauszupicken. Und dafür, dass Pegasus hier selbst produziert hat, ist es auch auf die Bedürfnisse der deutschen Spielerschaft direkt zugeschnitten, wie man sehen wird. Denn jedes einzelne Szenario spielt in den ADL und verbreitet ein wunderbar deutsches Flair, das entspannend weit weg liegt von den weltumspannenden Konzernintrigen Amerikas.
So müssen die Runner zum Beispiel den Prototypen eines zur neuen Stadtkrieg-Saison herauskommenden Games stehlen, um die Konkurrenz einer Firma auszubremsen. Doch letztlich ist alles ein großer Schwindel. Beim nächsten Run stehen sie mitten im Geschehen wider Willen, da sie in ein Gebäude einbrechen müssen, das mitten auf dem Gelände eines Stadtkrieg-Spiels steht und müssen fertig sein, ehe das Spiel endet. Aber nicht nur auf dem Spielfeld, auch außerhalb können die Teams sich bekämpfen. So wäre es für einen prominenten Spieler zum Beispiel fatal, wenn seine wohlgehütete Vergangenheit ans Licht käme. Und genau dahinter sind die Shadowrunner her. Manchmal muss man auch einfach einen taktischen Berater eines Teams entführen, um die Chance auf lohnende Beute zu bekommen, hinter der auch andere her sind.
"Blut & Spiele" ist ein wunderbarer Abenteuerband, der das Thema Stadtkrieg von allen Seiten beleuchtet. Jedes einzelne Szenario hat entweder direkt mit dem Spielverlauf, den Teams oder deren Ausläufern zu tun. Genug jedenfalls, um Spielberichte, Werbeeinblendungen und ähnliches zu verwenden, um dem Spiel eine gewisse Atmosphäre zu verleihen. Insgesamt gibt es hier vier komplett ausgearbeitete Abenteuer, die sich nach einem kurzen Durchlesen gut leiten lassen. Natürlich ist es von Vorteil, wenn sich der Spielleiter vorher Gedanken zur jeweiligen Stadt und deren Einzelheiten macht. Lediglich für das erste Abenteuer sollte man sich mehr Gedanken machen, da es keinen allzu linearen Ablauf besitzt und die Spieler viele Freiheiten haben. Hier lohnt es sich, wenn man vorher überlegt, wie man es schafft, die Runner wieder auf die richtige Spur zu bringen, wenn sie sich verzetteln. Spielhilfen, Connections und NSCs sind alle ausführlich dargestellt, ebenso wie notwendige Lagepläne und Informationen.
Gut an den einzelnen Episoden ist, dass man sie mit den Ideen am Buchende auch zu einer kleinen Kampagne verknüpfen kann. Ebenso findet der Spielleiter im Schlussteil wichtige Informationen zum Stadtkrieg, den Ligen und den Spielregeln, eben alles notwendige, um dieses Thema so realistisch wie möglich an den Spieltisch zu bringen. Da jede Spielrunde anders ist, gibt es von den Autoren stets vernünftige Hinweise, wie die einzelnen Abschnitte und Herausforderungen an die Gruppe angepasst werden können, damit der Run weder zu leicht noch zu schwer wird. Viele Zeichnungen runden diesen informativen Abenteuerband ab und lockern den Text visuell sehr ansprechend auf. Ein kleines Bonbon für den Fan sind die beigelegten Logo-Aufkleber der Stadtkriegliga, mit denen man sich als Fan outen kann.
Gute und interessante Abenteuerideen der etwas anderen Art, ein wenig kleinstädtischer, aber dennoch brisant und spannend. Der Kauf lohnt sich für alle Runden, die lieber Heimatluft schnuppern möchten.