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 Von Magiern und Finsteren Mächten


Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Bei Von Magiern und finsteren Mächten handelt es sich um einen Abenteuer-Sammelband aus dem Hause Dausend Dode Drolle. Hatten die DDD-Abenteuerbände 1 und 2 "nur" jeweils ein Abenteuer zu bieten, so beinhaltet dieser Sammelband direkt 3 Abenteuer. Und dazu noch eine Neuauflage der Beschreibung der Phönixgilde zu Haelgarde (Alba). Alles ist für die aktuelle vierte Edition (M4) von MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel gedacht.

Die drei Abenteuer sind Das Land jenseits und Im Rund der alten Götter von Christopher Bünte sowie Die Bestie von Wefford von Carsten Grebe. Geeignet sind sie für 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 7.

Das Land jenseits ist ein Kriminal- und Wildnisabenteuer für Spielerfiguren niedriger bis mittlerer Grade und umfasst 27 Seiten.

Im Rund der alten Götter ist ein Kriminal- und Dungeonabenteuer über Zwerge und Götter für Spielerfiguren niedriger Grade und umfasst 42 Seiten.

Die Bestie von Wefford ist ein Kriminal- und Wildnisabenteuer über Geister und Magier für Spielerfiguren niedriger Grade mit 39 Seiten.

Die Beschreibung der Phönixgilde hat 9 Seiten Umfang und die Handouts 25 Seiten (!).

Die letzten beiden Abenteuer habe ich selber auf MIDGARD-Cons als Spieler erleben dürfen (bei dem jeweiligen Autor), so dass ich auch gut beurteilen kann, wie die Abenteuer in der Praxis funktionieren.

Der Abenteuersammelband kommt im Softcover daher und hat 150 Seiten zu bieten. Er ist sehr sauber layoutet. Das Titelbild von Helmut Scholpp ist anscheinend eine Leihgabe des Hans im Glück-Verlages. Es passt zwar nicht nach Alba, wo die Abenteuer spielen, ist aber ansehnlich und auch für eine Fantasy-Veröffentlichung passend. Die Illustrationen von Andreas Oeltjen sind ebenfalls sehr ansehnlich und passen zum Inhalt. Die Drolle legen hier wirklich ein professionelles Produkt vor. Den Vergleich mit den offiziellen Produkten brauchen sie kaum noch zu scheuen.

Bevor ich zu den einzelnen Abenteuern ins Detail gehe, möchte ich ein paar Worte zu den übergreifenden Aspekten verlieren. Eine schöne Sache finde ich, dass in allen drei Abenteuern die Phönixgilde und einige Nicht-Spieler-Charaktere (NSC´s) eine Rolle spielen.

Als Gag am Rande sind vor allen die NSC´s Rombo, Odur Habustin und Sunnarflis zu nennen. Rombo ist ein verschwundener Halbling und Odur ist sein ihn suchender Bruder. Sunnarflis ist eine Fee und bildet mit Odur ein seltsames Gespann, welches auch für Lächeln bei den SpielerInnen sorgen dürfte. Rombo kam auch schon im Abenteuer Echo ferner Tage vor und Odur und Sunnarflis in Kleine Leute. Das ungleiche Duo wurde ausführlicher in Dausend Dode Drolle Nr. 14 beschrieben. Sie sind also der liebenswerte Running Gag, der sich durch Büntes Veröffentlichungen zieht. Wie ich finde eine sehr nette Idee. Auch wenn ich persönlich eventuell eine Begegnung mit ihnen ausfallen lassen würde, sollte ich die drei Abenteuer zeitnah leiten.

Überhaupt wird ein gewisser Zusammenhang aufgebaut. Im zweiten Abenteuer können die Charaktere z.B. einen Text finden, der hier nicht benötigt wird, aber im dritten Abenteuer eine Rolle spielen wird.

Bevor ich zu den einzelnen Abenteuern ins Detail gehe, schon vorweg eine allgemeine Bewertung: Der Abenteuer-Sammelband ist wirklich klasse. Sauber layoutet, gute Illustrationen, (gute) Handouts und vor allem in der Praxis gut einsetzbare Abenteuer.

Wie gesagt, die beiden letzten Abenteuer habe ich selbst als Spieler erlebt und fand sie wirklich klasse. Bei Im Rund der Alten Götter gibt es sogar noch stimmige (wenn auch nicht offizielle) Hintergrundinfos zu den Zwergengöttern. Die Beschreibung der Phönixgilde ist auch sehr gut für Spielleiter zu gebrauchen, um diese gegenüber den SpielerInnen mit Leben zu füllen.

Der Band erhält von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung. Und an die Redaktion kann ich nur sagen: Weiter so!

(Ab hier sollten nur noch potentielle Spielleiter weiter lesen.)

Das Land jenseits
> Ein Einbruch in die Krypta des Gildenmeisters Athelwyne MacAelfin stellt die Abenteurer vor ein Rätsel. Die wertvollen Grabbeigaben sind unberührt, lediglich der Schädel des Toten wurde gestohlen. Treiben Finstermagier in Haelgarde ihr Unwesen? Die Spuren der Diebe führen zur Phoenixgilde, wo die Abenteurer durch geheime Nachforschungen mehr in Erfahrung bringen, als sie eigentlich wissen wollten. Ein Strudel der Ereignisse bricht los, und die Gefährten müssen acht geben, nicht den Überblick dabei zu verlieren. Wenn sie sich anstrengen, erhaschen sie vielleicht einen Blick auf das Land jenseits der Welt der Lebenden, wo die Toten herrschen und die Geister niemals ruhen. Verbergen sich hier die Antworten auf ihre Fragen? <

Dieses Abenteuer habe ich weder als Spieler noch als Spielleiter erlebt. Aber es scheint gut in das Setting Phönixgilde eingepasst zu sein. Was ja auch kein Wunder ist, stammt die Beschreibung der Phönixgilde ja vom gleichen Autor. Die Spielleitung sollte mit den gegebenen Infos auch kein Problem darstellen.

Nett ist die Idee, einen vorgefertigten Gildenmagier zur Verfügung zu stellen. Diesen kann man einem Spieler als Charakter geben und hat somit jemanden in der Gruppe, der über viele Informationen verfügt und auch über passende Fertigkeiten/Zauber. Ansonsten hat man als Spielleiter einfach mehr Hintergrund über diesen NSC.
Die (anderen) NSC sind auch ordentlich beschrieben und nicht nur Klischees und Schablonen.

Letztlich ein schönes kleines Detektivabenteuer, was auch unter anderem ein wenig einen dunklen Punkt in Albas Geschichte behandelt, aber in der "Jetztzeit" spielt bzw. auch mit der "Geisterwelt" zu tun hat. Ein guter Einstieg in die Phönixgilde. Es sollte dem Spielleiter nicht zu schwer fallen, das Abenteuer zu leiten. Die SpielerInnen dürften zwar ein wenig zu rätseln haben, aber das Abenteuer ist zu schaffen. Sinnvoll wäre es, wenn wenigstens ein Abenteurer Altoqua lesen und schreiben kann.

Was mich nur wundert, sind die Coraniaid in der Nähe von Haelgarde. Elfen sehe ich ja ein, aber Coraniaid sind für mich dort nicht zu erwarten.

Im Rund der alten Götter
> Der Kaufmann Ktesias Galanis ist in großer Sorge: Er vermisst seine Tochter. Nach einem Streit mit ihrem Vater ist das Mädchen spurlos verschwunden. Die Abenteurer werden um Hilfe gebeten und sollen die Verschwundene suchen - ein leichter Auftrag, wie es scheint, nicht aufregend, aber gut genug, um den Beutel mit Gold zu füllen. Die Suche nach dem jungen Mädchen gestaltet sich jedoch nicht so einfach wie geplant. Bald finden sich die Gefährten im Zwergenviertel von Haelgarde wieder, verstrickt in eine finstere Verschwörung, die einen Umsturz plant. Die Chaosgötter strecken ihre gierigen Finger nach der friedlichen Hafenstadt aus, eine dunkle Sekte treibt unter den Straßen der Stadt Im Rund der alten Götter ihr Unwesen. Eile ist geboten, wollen die Abenteurer das drohende Unheil abwenden. <

Dieses Abenteuer habe ich ja wie schon erwähnt als Spieler mitgespielt. Mir gefiel das Abenteuer sehr gut. Gerade für Zwerge hat es viel zu bieten. Die Hintergrundinfos zu den Zwergengöttern fand ich sehr stimmig und interessant.
Als Spielleiter sollte man nur eventuell SpielerInnen von Zwergen darauf aufmerksam machen, dass Menschen mit in die Tempel dürfen, wenn sie für die Menschen bürgen. Bei uns war die Gruppe leider öfters getrennt.

Wer auch nur annähernd Interesse an Midgard-Zwergen hat, sollte dieses Abenteuer spielen. Aber auch generell ist das Abenteuer sehr spannungs- und stimmungsvoll. Die Rätsel sind nicht zu schwierig und die Dungeon-Elemente nicht zu viel, aber stimmungsvoll.
Aber auch Oberirdisch wird ermittelt, verschiedene Handlungsstränge laufen hier parallel.

Sinnvoll wäre es, wenn wenigstens ein Abenteurer Dvarska lesen und schreiben kann. Es muss aber nicht unbedingt ein Zwerg (dabei) sein.

Die Bestie von Wefford

> Der Caladrius, ein verschollen geglaubter, mythischer Zaubervogel wurde in den Wäldern von Aettrick gesichtet. Aelfryd MacBeorn, der geachtete Lehrmeister an der Phönixgilde zu Haelgarde hat sich in den Kopf gesetzt, das magische Tier König Beren MacBeorn zu seiner Krönungsfeier als Geschenk zu überreichen. Er ersucht die Abenteurer um Hilfe, ihm beim Einfangen des kostbaren Vogels zur Hand zu gehen. In dem kleinen Weiler Wefford, wo der Caladrius zuletzt gesichtet wurde, stoßen die Abenteurer bei ihrer Jagd aber nach und nach auf verschiedene Todesfälle, die auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben. Hat das überraschende Auftauchen des Caladrius etwas mit den blutigen Mordfällen zu tun? Und wie paßt die legendäre Bestie von Wefford hierzu ins Bild, die die Bewohner Nacht für Nacht in Schrecken versetzt? <

Hier hatte ich als Spieler schon manchmal das Gefühl: Häh, wie passt das denn alles zusammen. Erst nach der späteren Lektüre des Abenteuers merkte ich, dass wirklich alles zusammen passt.
Es handelt sich um eine wirklich ziemlich verwickelte Geschichte. Als SL sollte man nur gut vorbereitet an das Leiten gehen. Ansonsten ist es ein schönes Abenteuer. Die Bestie ist "natürlich" leicht an Pakt der Wölfe angelehnt.

Hier geht es zum ersten Mal in diesem Band raus aus Haelgarde und ab in die Wildnis. Bekannte NSC´s spielen eine Rolle, einer begleitet die Gruppe. Odur und Sunnarflis tauchen natürlich auch wieder auf.

Gut ist der Hinweis auf die "Rote Seekuh", falls die Gruppe mit dem Schiff von Haelgarde nach Byrne fahren will. Diese kam schon in Mord auf hoher See (ein altes MIDGARD-Abenteuer) vor und bietet Möglichkeiten, etwas Abwechslung einzubauen. Ideen für weitere mögliche Zwischenabenteuer werden auch noch geboten.
Sehr gelungen finde ich die stimmungs- und detailvollen Landschaftsbeschreibungen. Schön auch die vielen Übersichtskarten.

Die Rätsel sind nicht ganz einfach zu knacken und so einige Gefahren lauern auf die Abenteurer. Alles raus finden wird wohl nicht jede Gruppe. Aber dem SL werden viele Hintergrundinfos gegeben. Wirklich sehr einfallsreich.

Bis zur Ankunft in Wefford verläuft das Abenteuer sehr linear, aber danach liegt es an den Abenteurern, wie es weitergeht. Hier bietet sich auch viel Platz für Rollenspiel, da es verschiedene Interessengruppen gibt und die Gruppe eigentlich Partei ergreifen muss. Manchmal auch Zweckbündnisse, die den meisten SpielerInnen schwer fallen dürften.

In Wefford und Umgebung gibt es notwendige, mögliche und zufällige Ereignisse. Es gibt drei Handlungsstränge, welche teilweise ineinander übergreifen.

Die Bestie von Wefford ist ein sehr schönes Detektivabenteuer mit Wildniselementen. So einige falsche Fährten werden gelegt. Aber auch bei den richtigen Fährten ist nicht immer klar, wer etwas warum macht und wer den Abenteurern oder den Dorfeinwohnern Böses will.

Beim "Testspiel" war die Bestie zu einfach zu erledigen, hier sollten die Kämpfer ruhig gefordert werden. Wie gesagt, der SL sollte wirklich gut vorbereitet sein, bekommt dafür aber auch viele Hintergrundinformationen inklusive informativer NSC-Beschreibungen.

Bernd Wachsmann



Softcover | Erschienen: 1. November 2004 | Preis: 19,80 Euro | 150 Seiten | Sprache: deutsch

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