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Wenn eine Fantasy-Welt in ihrer Bekanntheit neben Mittelerde bestehen kann, dass ist es Faerûn, die Welt der Vergessenen Reiche. Was liegt da näher, als diese wichtigste der D&D-Welten in einem Kampagnenset zu vereinen.
Auf knapp 330 Seiten Buch, einem Heft mit zusätzlichen Monstern und einer Faltkarte ist Faerûn beschrieben. Das reicht um dort spielen zu können, lässt aber den Verlagen - das vorliegende Set ist noch von Amigo, inzwischen ist Lizenz und Set zu Feder & Schwert übergegangen - noch genug Platz die Magie oder die Monster Faerûns noch mal extra zu besprechen.
Faerûn ist ein riesiger Kontinent auf der Welt Toril. Eine ziemlich klassische Fantasy-Welt mit vielen Hommagen an die Geschichte unserer Welt. Hier gibt es die mittlealterlichen Herzlanden, den Norden, deren Barbaren und Nordmenschen wikingerhafte Züge tragen, Mulhorand, dass sehr ans alte Agypten erinnert - und weil wir gerade dabei sind, gibt es auch ein Entsprechung für das Alte Griechenland und Mesopotamien. Schreckliche Wüsten, unglaubliche Gebirge, üblicherweise von Drachen bewohnt, und auch sonst so ziemlich alles, was man sich an erdkundlichen Problemen für Abenteurer vorstellen kann. Und einige Namen klingen mehr als vertraut: Baldurs Tor, Niewinter und das Eiswindtal sind aus dazugehörigen Computerspielen vertaut. Luskan und Mithrilhalle, die Zentilfeste und so vieles mehr kennt man aus den bekannten Romanen von R. A. Salvatore, vom Mitautoren dieses Sets Ed Greenwood, und den weniger bekannten, wie den Avatar-Chroniken.
Und da zu verschiedenen Landstrichen auch einige besondere Charaktere aufgeführt werden, gibt es auch ein Wiedersehen mit bekannten Leute, wie Artemis Entreri und Fzoul Chembryl, Drizzt do?Urden und vielleicht einem der mächtigsten Wesen, die auf Faerûn existieren: Elminster. Der hat den für Eingeweihte erstaunlichen Herausforderungsgrad von 39!
Neben dem größten und vermutlich wichtigsten Teil über die Länder von Faerûn, gibt es auch ein Kapitel über die Charaktere. Hier gibt es ein paar neue Völker, die allerdings eigentlich alle Abwandlungen von bekannten Völkern sind - Ausnahme sind da die Tieflinge und Aasimare, die sonst nur in Monsterbüchern zu finden sind, aber auf Faerûn auch durchaus gespielt werden können. Kleine Anpassungen und verschiedene Orden für verschiedene Charakterklassen gehören auch hierzu, wie einiges an Talenten und Prestigeklassen.
Ein weiteres Kapitel kümmert sich um die Magie Faerûns. Da gibt es tiefe Einblicke in Schatten- oder Runenmagie, aber auch ein paar neue Zauber und eine ganze Menge neuer Domänen.
Das Leben in Faerûn ist ein Kapitel über Kalender, Schriften, Flora und Fauna und übliche Regierungsformen. Sogar eine Überblickskarte mit den üblichen Handelslinien gehört dazu, und ist besonders löblich. "Mit was handelt die Karawane denn?", bringt da den SL nicht mehr ins Schwitzen.
Das vermutlich zweitwichtigste Kapitel ist, wenn es um Faerûn geht, natürlich die Götterwelt. Neben dem normalen Pantheon der Menschen gibt es noch einen quasi-Ägyptischen für Mulhorand, und jeweils einen weiteren für Elfen, Gnome, Drow, Orks, Halblinge und Zwerge, und da jeder einige Götter umfasst, gibt es eine unglabuliche Auswahl für Kleriker und Paladine. Allerdings sind hier die Regeln auch ein bisschen härter. Wer keine Schutzgottheit hat, der kann nur per Wunsch oder Wunder wiedererweckt werden, außerdem haben auch Waldläufer und Druiden Schutzgötter, von denen sie ihre Zauber bekommen.
Also gibt es eine mehrseitige Auflistung von Göttern, und dazu noch eine Menge intensiverer Beschreibungen einzelner Götter, bei denen allerdings nur ein Bruchteil der Gesamtgötterwelt beschrieben werden konnte. Zum Kapitel gehört auch noch eine Beschreibung der Ebenen, die allerdings eher kurz gehalten ist - da steht zum Beispiel im Spielleiterset 3.5 deutlich mehr drin.
Abgeschlossen wird das Buch von Kapiteln über die Geschichte der Welt und ihre teilweise sehr geheimnisvollen Organisationen, von Drachenkult über die Roten Magier von Tay zu den beliebten Harfnern.
Unendlich viel Informationen, aber das ist bei einem Kampagnenset von vornherein klar. Und natürlich sehr viel bekanntes Terrain, das ist bei den Vergessenen Reichen von vornherein klar. Die Informationsfülle bringt auch ein Problem mit sich. Faerûn ist so umfangreich, dass die Regionsbeschreibungen nicht sehr liebevoll sein können, vermutlich hätten die Autoren zu manchen Ländern schon halbe Bücher schreiben können. Und eine Kleinigkeit fehlt für die, die Salvatores Saga "Das Lied von Deneir" gelesen haben, die Erhabene Bibliothek gibt es im Gegensatz zum Wald von Shilmista, der auch in den Büchern auftaucht.
Ansonsten ist es aber auch nicht schlimm, dass die Regionsbeschreibungen nicht so sehr lesbar sind, schließlich geht es hier ja auch um eine Nachschlagqualität. Wichtiger ist, dass die Länder sich wirklich unterscheiden, dass jedes Land interessant mit einer Gruppe zu bereisen sein wird und zum Spiel einlädt. Wie immer bei einem Kampagnenset behält man dabei eine Menge Lücken, in denen die eigene Spielleiterphantasie einspringen kann.
Die Welt selbst ist natürlich eher klassisch, eine in vielen Sachen typische Fantasywelt, die allerdings mit der Unterwlet und dem schillernden Menzoberranzan und den vielen großen Kulturen, die es auch auf der Oberfläche gibt und die teilweise auf einem absteigendem Ast sind, aber vielfach noch richtig lebendig. Eine Insel, wie die Elfenkultur auf Immerdar ist natürlich faszinierend, die Zwergenreiche wie die Zitadelle Adbar und die wilden Halblingsstämme, die sich tief in die Dschungel zurückgezogen haben. Die sind keine Erinnerungen, sondern erlebbar.
Eine faszinierende Welt, vielfache Möglichkeiten für vielfache Abenteuer und eine tolle Grundlage für lange Rollenspielabende. Und sicherlich ist gerade dieses Set auch eine Inspiration für eigene Welten.