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Gar schrecklich sind die Horden des Abyss, zu furchtbar die Dämonen in so mannigfacher Gestalt. So viel weiß jeder über Dämonen, der das D&D-Multiversum je bereiste. Aber wie man Dämonen als Spielleiter in seine Kampagnen integriert, wer die Dämonenfürsten sind, und wie man sie spielen kann, und wie es im Abyss selbst aussieht, das ist gemeinhin unbekannt, und da soll der Quellenband "Codex Daimonis" ein bisschen aushelfen.
In fünf große Kapitel ist der Codex aufgeteilt, und es beginnt ganz atmosphärisch mit scheinbarer Quellenkunde, Gelehrte werden zitiert, die eventuell etwas über den Abyss und seine Natur erzählen können. Danach ergänzt der Codex die bisher erschienenen Monsterbücher um weitere Dämonenarten von Chasme bis Lilitu, von Mane bis Rutterkin. Da gibt es auch für jeden Erfahrungspunktebeutel etwas, leicht zu massakrierende Manen und Goristros, die ganze Armeen zur Verzweiflung bringen können. Andere Dämonen von Hezrou, über Balors bis hin zu den allseits beliebten Sukkubi, sind schon in den Monsterbüchern beschrieben.
Nach den Dämonen folgen deren Herrscher, die Dämonenfürsten, die gerne auch prominente Namen wie Orcus, Baphomet oder Demogorgon tragen. Jeder dieser Fürsten verfügt über eine eigene Domäne, in der er der unbestreitbare Herrscher ist.
Verschiedene regeltechnische Werkzeuge werden dann im vierten Kapitel gesammelt. Da geht es um Zauber und klerikale Domänen und um die dämonischen Talente, die als unheilige Gaben an Sterbliche gegeben werden können.
Alles endet im Abyss, dem Reich der Dämonen, die man im D&D-Multiversum nie mit Teufeln verwechseln sollte, deren ärgste Feinde sie sind - zutiefst böse sind aber natürlich beide. Die Domänen der einzelnen Dämonenfürsten werden vorgestellt und für alle ist was dabei. Hier kann man sich als Spielleiter was Schönes aussuchen und seine Charaktere mal vorbeischicken - allerdings nur eher hochstufige Charaktere, sonst wird der Abyss schnell zur letzten Unruhestätte.
Der Codex ist ein ziemlich spezielles Buch. Man muss schon eine gewisse Leidenschaft für Dämonen mitbringen, wenn man die hier gesammelten Informationen wirklich gebrauchen möchte. Dabei ist etwas störend, dass es keine Zuordnung des ganzen Dämonenwissens zu den einzelnen D&D-Welten gibt. Zwar taucht die Domäne der Faerûn-Göttin Lolth auf, aber ansonsten könnte dieser Abyss auch mit der ursprünglichsten D&D-Welt Greyhawk zu tun haben. Eine klare Information, wie man in welcher Welt mit Dämonen umgeht - was ist eigentlich mit Eberron? - fehlt.
Ansonsten sind die Informationen vielfältig und recht umfassend, vielleicht hätte man noch eine Schablone zum Selberbauen von Dämonen hinzufügen können.
Im Bereich des Abyss fehlt dann die eine oder andere Illustration mehr, die Beschreibungen, so blutig manche sind, bleiben ein bisschen blutleer und können nicht so einfach in Fantasie umgesetzt werden.
Wer Dämonen mag und gerne mit ihnen in einer Kampagne arbeiten möchte, der kann das Buch gut brauchen. Die Fragen, die nach Durchsicht der Monsterbücher bleiben, werden hier zu einem großen Teil geklärt. Andererseits besteht dieses Buch aus sehr speziellem Wissen, ohne dass man beim Spielen auch meistens auskommt. Da sind die deutlichen Schwächen dann doppelt ärgerlich, zumal der Preis mit annähernd 35 Euro aufgrund des kleinen Verlages und der vierfarbigen Druckweise zwar verständlich, aber nichtsdestotrotz stattlich ist.