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Feder & Schwert bringt mit dem Buch des Arkanen schon das dritte Zusatzregelwerk heraus, das sich mit einem Teilaspekt des Rollenspiels beschäftigt. Hier geht es also um arkane Magie, und zwar vorwärts und rückwärts und von Alpha bis Omega. Trotz kleiner Schwächen ist es das bisher informativste der kleinen Reihe und allen zu empfehlen, die in den D&D-Welten jede Menge Magie wirken wollen.
Schon eine kleine Tradition und sicher am gespanntesten erwartet sind die drei neuen Grundklassen am Anfang des Buches - wie immer zwei "normale" und eine für fernöstliche Kampagnen. Der Hexer, den man nicht mit dem Hexenmeister verwechseln darf, hat sich auf einen Pakt mit irgendwelchen Dämonen oder Teufeln eingelassen und bekommt daher seine Anrufungen, die keine Zauber sind, sondern zauberähnliche Fähigkeiten. Sie werfen mit schwarzen Strahlen um sich und sind recht toughe Burschen, also auch körperlich ähnlich robust wie Schurken oder Barden.
Kriegsmagier könnten die bisher erfolgreichste Erfindung werden, denn sie stellen eine Weiterentwicklung des Hexenmeisters dar, nur in einer gesitteteren Form und in Akademien ausgebildet. Kriegsmagier können wie Kleriker alle Zauber, die auf ihrer Liste stehen, verwenden und brauchen sie nicht vorzubereiten. Allerdings sind diese Zauber auch reichlich einseitig. Es gibt nämlich praktisch nur Zauber, die Schaden bereiten, nur Hervorrufungen, die dem Gegner verschiedene Energieschäden antun können. Kein Fliegen, keine Unsichtbarkeit, keine Erkenntnis- oder Illusionsmagie, Kriegsmagier können nur mit den Elementen umgehen, das dafür aber meisterlich. Magische Maschinengewehre.
Wu Jen heißt der fernöstliche Magier und der ist dem klassischen Magier sehr ähnlich, außer dass er noch ein wenig mit den fernöstlichen Elementen zu tun hat und meistens sehr einsiedlerisch ist. Ähnlich wie der Samurai aus dem Buch des Krieges ist der Wu Jen wirklich nur ein etwas modifizierter Grundcharakter mit fernöstlichen Anleihen und er hat eine Gesinnungsbeschränkung - nicht rechtschaffen -, die völlig unnötig ist. Sein einziger Vorteil sind einige neue Zauber, die er entweder alleine hat, oder eher mit Klerikern und Druiden teilt als mit Magiern. Aber dafür ist seine Zauberliste auch recht beschränkt.
Es gibt 19 neue Prestigeklassen, von denen aber nur die wenigsten neu sind. Hier hält sich das "Buch des Arkanen" ziemlich genau an "Zauberbuch und Drachenblut" aus der Edition 3.0. Da gibt es die unheimlichen Akolythen der Haut, die ihre eigene Haut durch die von Dämonen ersetzen, aber auch die etwas drögen Magier des arkanen Ordens. Dazu Fleischwandler, die sich sehr schön selbst verwandeln, und Meister des Abbilds, die unglaublich genaue mechanische Kopien von wirklichen Geschöpfen machen. Die meisten Prestigeklassen hier sind sehr speziell - nicht so viel dabei, was man dringend in eine Kampagne einbauen möchte.
Das Kapitel der Talente ist ziemlich überschaubar, vermutlich weil es einige metamagische Talente schon in den vorherigen Büchern kennen zu lernen gab, und außerdem sind die magischen Charaktere seit der Umstellung auf 3.5 eh schon ziemlich umfassend mit Talenten gesegnet. Ein paar Drachenblut-Talente für die Hexenmeister und natürlich auch ein paar spezielle Talente für die in diesem Buch vorgestellten Grundklassen runden das übersichtliche Kapitel ab.
Dann wird es richtig interessant, dann kommen fast fünfzig Seiten neue Zauber. Ein gefundenes Fressen für alle, deren Magier noch nicht umfassend genug bestückt sind. Und da gibt es durchaus ein paar richtig spannende Sprüche. Zum Beispiel kann man tückischerweise Fels zu Lava verwandeln, um seinen Feinden ein bisschen Feuer unter dem Allerwertesten zu machen. Oder Gegner durch einen Steingriff von einer mächtigen Hand, die aus dem Boden auftaucht, festhalten lassen.
Relativ gering fällt die Anzahl an magischen Gegenständen aus. Die vielen Hundert Gegenstände, die es früher bei AD&D gab, gibt es zumindest in den deutschen Übersetzungen von D&D noch nicht. Die Gegenstände hier sind ganz nett, aber es ist nichts Umwerfendes dabei.
Arkane Bestien sind eine kleine Ergänzung für das Monsterbuch, aber wirklich auch nur eine kleine. Das nächste Kapitel ist sicherlich interessanter und wichtiger. In den arkanen Kampagnen geht es um das Rollenspiel, wie verhalten sich andere Wesen gegenüber den verschiedenen Typen von Magieanwendern, wie verhalten die sich meistens in Gruppen. Wie komme ich als Spielleiter am besten mit den Zaubern klar, wie muss und kann ich meine Abenteuer basteln, um nicht alle Rätsel mit einem Zauber lösbar zu machen. Alles sehr spannend und wichtig. Solche Kapitel waren die Stärke der 3.0-Zusatzbände, schön, dass zumindest dieses Buch auch wieder über solch ein Kapitel verfügt.
Alles in Allem ein wirklich interessanter neuer Band mit recht gut gelungenen neuen Klassen. Außerdem geht es wieder mal ein bisschen in die Hintergründe und die neuen Zauber sind wirklich spannend. Der beste der neuen Zusatzbände, ein Fest für Magier und die, die es werden wollen.