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 Das Land, das nicht sein darf

Das Land, das nicht sein darf Teil 2


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Spannung


Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht, in den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, in denen Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten. So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert - und nicht zum Besseren. Vor ein paar Jahren haben tapfere Abenteurer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben. Was soll nur aus den Menschen werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem Bösen sicher sind?

"Was Fürsten wollen" verwickelte die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die nach Macht dürsteten. Ein paar Rätsel wurden gelöst, aber noch immer wartet das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und in "Das Land, das nicht sein darf" geht es nicht nur zu einer vergessenen legendären Zwergenbinge und in ein fremdes Land, sondern sogar in das Land, das nicht sein darf ...

Lange mussten die Fans auf das Ende der Karmodin-Kampagne warten, die erste Ankündigung für den Abschluss-Band liegt zehn Jahre zurück. Nun also liegt "Das Land, das nicht sein darf" vor, aus Platzgründen wurde es auf die beiden Bände "Was Fürsten wollen" und "Das Land, das nicht sein darf" aufgeteilt. Letzteres trägt völlig zu Recht den Untertitel "Das Land, das nicht sein darf Teil 2", denn es kann nur sehr bedingt als eigenständiges Abenteuer bezeichnet werden und der Kauf eines der beiden Bände alleine ist nicht empfehlenswert. Im ersten Teil wurde die Geschichte eingeleitet, welche nun ihren furiosen Abschluss findet.

Die Karmodin-Kampagne spielt in Moravod, einem Land, dessen Kultur an die irdischen slawischen Länder angelehnt ist. In "Vierzig Fässer Pfeifenkraut", dem ersten Abenteuer der Kampagne, erweckten die Abenteurer den geheimnisvollen Zauberwald Karmodin zu neuem Leben. In Folge dieser Geschehnisse kehren auch die Wesen der Anderswelt zurück und später soll jedes moravische Haus wieder seinen Domovoj, seinen Hausgeist, haben. Den Karmodin näher kennen lernen konnten die Abenteurer dann in "Weißer Wolf und Seelenfresser" und in "Die Haut des Bruders" belagerte ein schwarzer Drache den Zauberwald. Die abschließenden Ereignisse in "Die Haut des Bruders" führten zu den Ereignissen, welche die Einwohner Moravods in Angst und Schrecken versetzen und in "Das Land, das nicht sein darf" korrigiert werden müssen. Kampagnen haben es so an sich, dass sie aufeinander aufbauen und Orte und Ereignisse aus vorherigen Abenteuern später erneut eine Rolle spielen können. Dies ist gerade beim Kampagnen-Abschluss der Fall, sodass es wünschenswert wäre, wenn wenigstens ein beteiligter Abenteurer die bisherigen Abenteuer miterlebt hat. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man den Abenteuereinstieg zwar anpassen, aber es geht im Abenteuer viel verloren.

Potentielle Spieler sollten ab jetzt das Lesen einstellen und damit erst weiter unten wieder beginnen.

Der Ausgang des Kampfes Mizquitotl gegen den Drachen endete damit, dass der Drache wohl für immer von Midgard verbannt worden und Mizquitotl in eine blaue Sa-Sphäre eingeschlossen ist. Beim Endkampf wurde der Sonnenstein zerstört, was den Bann beendet, dass Vampire sich nicht der Sonne aussetzen dürfen. Das bleibt Normalsterblichen wie Vampiren zwar eine Zeit lang verborgen, aber dann werden die Vampire immer dreister und die aktuellen Ereignisse werden zeigen, dass schnell eine Lösung für die Vampirgefahr gefunden werden muss. Nach den Ereignissen in Geltin und Umgebung, die in "Was Fürsten wollen" stattfinden, geht es nun nach Kuz Alhadur und schließlich nach Nahuatlan.

Ein Besuch in Kuz Alhadur dürfte bei vielen Spielern sehr große Erwartungen wecken und diese werden auch nicht enttäuscht. Ist die Reise dorthin, auf dem vorgesehenen Weg, schwierig und gefährlich, passieren in der Binge große Dinge. Natürlich ist nicht der gesamte Komplex beschrieben und spielbar, aber die vorhandene Fassung genügt und bietet viel Spielspaß. Das Rätsel um die Norne wird gelöst und damit tritt ein mächtiger NSC wieder ins Rennen. Ein alternativer Reiseweg zur Binge durch den düsteren Wald Racudin ist kostenlos auf der Verlagshomepage verfügbar und stellt noch einmal zusätzliche Gefahren zur Verfügung. Durch den Sehenden Schlüssel ist es sinnvoll begründbar, warum der schwierigere Weg genommen werden muss, sodass der geneigte Spielleiter diesen leicht ins Spiel bringen kann.

Stellenweise ist es wie in "Was Fürsten wollen" relativ egal, was die Abenteurer machen, gewisse Dinge werden so oder so ausgelöst. Lugalbanus, der dunkle Seemeister, ist immer dabei …

Von Kuz Alhadur geht es nach Nahuatlan, der Besitz des entsprechenden Quellenbandes "Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars" ist sehr zu empfehlen, denn dieser Teil ist fast ein Abenteuer für sich und sollte landestypisch ausgestaltet werden. Später treffen die Charaktere auf den Herrn der Zeit und das Land, das nicht sein darf, und hier reihen sich die Superlative aneinander. Alleine die Grundidee ist schon große Magie, aber auch die Zutaten sind wirklich unglaublich. Der Autor zeigt erneut, dass er zu großen Dingen tendiert. Der Spielleiter kann bei den Gegnern aus dem Vollen schöpfen …

Ein Vorteil des Abenteuers kann auch zum Nachteil geraten, denn so mancher Spieler wird sich stellenweise geführt vorkommen und das Gefühl haben, dass es egal ist, was er macht, weil die Handlung eben so passieren muss. Stehen die Abenteurer schon in "Was Fürsten wollen" eigentlich übermächtigen Gegnern gegenüber, haben sie es nun mit dem Herrn der Zeit mit einem fast gottähnlichen Wesen zu tun. Die Verquickung Moravod mit Nahuatlan wundert nicht, wenn man bedenkt, dass Huiskes das Quellenmaterial zu beiden Ländern und die gesamte Karmodin-Kampagne geschrieben hat. Wer nichts mit Nahuatlan zu tun haben will, warum auch immer, kommt nun aber nicht mehr drum herum. Wie schon erwähnt ist der Einsatz von "Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars" sehr sinnvoll.

Wie ebenfalls bereits erwähnt, bilden beide Abenteuerbände ein Abenteuer und sollten nur zusammen gekauft werden. Gerade der zweite Teil beherbergt Informationen, auf die im ersten nur verwiesen wird, außerdem ist er sehr komplex. Der Spielleiter sollte sich auf alle Fälle beide Bände ausführlich durchlesen, bevor er mit dem ersten Teil beginnt.

Potentielle Spieler dürfen ab hier wieder mitlesen.

Den Spielern wird einiges geboten an Örtlichkeiten, Aufgaben und Gegnern. Der Abenteuerband könnte einigen Midgard-Spielern etwas zu "überdreht" sein, aber er stellt ein würdiges Ende der Kampagne dar. Für sich betrachtet hat er mehr zu bieten als "Was Fürsten wollen", was bei einem endgültigen Abschlussband aber nicht allzu verwunderlich ist. Kleine Abzüge in der B-Note gibt es für vorhandene Layout-Fehler.


Bernd Wachsmann



Softcover | Erschienen: 01. Oktober 2007 | ISBN: 9783924714840 | Preis: 14,95 Euro | 102 Seiten | Sprache: Deutsch

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