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Stella fühlt sich vernachlässigt. Ihr Vater, ein Informatikprofessor und Software-Spezialist, hat sie wieder einmal versetzt, denn er hat nichts als seinen Beruf im Kopf. Unter diesen Umständen darf er sich nicht wundern, wenn Stella heimlich sein neuestes Computerspiel ausprobiert, das ihr beim Herumschnüffeln in seinem Arbeitszimmer in die Hände fällt. Das Spiel namens
Kagee hat zum Ziel, einen kleinen Drachen auszubrüten, eine sehr hungrige und wissbegierige Kreatur. Stella ist so von dem Spiel ihres Vaters gebannt, dass sie fast alles darüber vergisst. Mit Draggy, so hat Stella den Drachen genannt, erlebt sie viele Abenteuer in einer virtuellen Höhle.
Doch mit einem Mal ist Stellas virtuelles Haustier verschwunden. Zu diesem Zeitpunkt kann sie noch nicht ahnen, welchen Weg es genommen hat, nämlich über das Internet, und wie rasend schnell das harmlose Spiel zu einem Cyberwurm, einem durch die Datennetze wandernden Computervirus, mutieren und sich unbemerkt zu einer Gefahr für die Informationen der gesamten Menschheit entwickeln wird. Nach einigen Vorfällen, wie dem Ausfall des Ampelsystems in London und Stromausfällen, wird Stella klar, was sie angestellt hat, und sie muss es auch bald ihrem Vater eingestehen, denn alle jemals in Computern gespeicherten Daten drohen verloren zu gehen. Nur Stella kann dem Cyberwurm Einhalt gebieten, weil sie das virtuelle Monster in seiner Frühphase geprägt hat. Eine bahnbrechende Erfindung der Gehirnforschung führt sie in die Welt des Internets, möglich macht es NARS, die "Traummaschine". NARS ermöglicht es Stella Illúsion, so hat sie die virtuelle Welt des Internet getauft, live zu erleben und erlaubt ihr dort auf Draggy Jagd zu machen. Was sie nicht weiß ist, dass schon sehr bald sie die Beute von skrupellosen Netzterroristen wird, die für diesen letzten Hilferuf der Datenzerstörung verantwortlich sind und die dafür sorgen wollen, dass Stella Illúsion nicht mehr entfliehen kann.
Cyberspace-Reisen erleben, als ob wir unseren Rucksack packen und einfach los spazieren, wer träumt nicht davon? Ralf Isau hat dieser Welt sein eigenes Gesicht gegeben, die man mit Datenhandschuhen, Kopfhörern und VR-Brille für sich erobern kann.
Ausgezeichnet mit dem "Buch des Jahres 1999" und dem dritten Platz beim Preis der Moerser-Jugendbuch-Jury 1999/2000 kann man durchaus sagen, dass Ralf Isau seine Findigkeit erneut unter Beweis gestellt hat und es schafft, für sich und für uns neue Welten zu erschließen.
Vor allem verheimlicht das Buch nicht die Schattenseiten, die die Technik mit sich gebracht hat. Abhängigkeit von den Maschinen, die über Millionen von Leben entscheiden, aber auch die grenzenlosen Möglichkeiten bleiben nicht außen vor. Und man wird sehen, dass Möglichkeiten von Guten und Bösen genutzt werden könnten, die Menschheit ist eben, wie sie ist - voller Fehler und so sind auch Rechner nicht perfekt.
Erstaunlich ist, wie Ralf Isau sich auch für dieses Buch Unmengen an technologischem Wissen einverleibt hat um diese Welt so realistisch wie nur möglich gestalten zu können.
Aber natürlich reicht gutes Hintergrundwissen nicht allein, um einen Leser zu fesseln. Ralf Isau schickt seinen Leser auf einen spannende Verfolgungsjagd durch den Cyberspace, bei der Leser noch so allerhand lernen kann, was einen zusätzlichen Reiz dieses Buches ausmacht.
Fans von Ralf Isau werden von diesem Buch nicht enttäuscht sein. Denn er schafft es, den Leser erneut zwischen Fantasie und Realität bis zum Schluss des Buches zu fesseln.