Gesamt |
|
Aufmachung | |
Leitbarkeit | |
Preis - Leistungs - Verhältnis | |
Spannung | |
Dies ist das Grundregelwerk für "Die Welt der Dunkelheit". Darauf basieren die Spiele "Vampire: Requiem", "Werwolf: Paria" und "Magus: Erwachen", weshalb man vorher das Grundregelwerk kennen sollte, bevor man sich an die drei Erweiterungen macht. Dieser Zustand sorgte bei alten Spielern der "World of Darkness" für Unmut, da man pure Geldmacherei dahinter sah, da der Spieler von Vampire, Werwolf oder Magus nun zwei statt einem Regelbuch kaufen muss, ehe er starten kann. Doch wie jede Neuerung sollte auch dieses Regelwerk erst einmal unter die Lupe genommen werden, ehe man daran herumkritisiert.
Nach dem Durchlesen stellt sich heraus, dass sich am Regelsystem selbst nicht allzu viel getan hat. Lediglich speziellere Aktionen wie Kämpfe wurden verschlankt und laufen nun wesentlich schneller ab. Was man zur Erschaffung eines normalen Menschen in der Welt der Dunkelheit benötigt findet man hier. Sämtliche Werte, Regelerklärungen und die komplette Charaktererschaffung sind für Neueinsteiger leicht verständlich dargestellt. Die hier angegebenen Werte werden mit den aufbauenden Systemen nur um ein paar Aspekte mehr ergänzt. Somit besteht die Möglichkeit eine Gruppe menschlicher Charaktere zu erschaffen, die erst später sich zu Werwölfen oder Vampiren wandeln.
Die speziellen Fähigkeiten, die ein Erzähler mitbringen muss, um eine Spielrunde zu leiten werden genau unter die Lupe genommen. Hier gibt es hilfreiche Tipps, wie man einen Spielabend gestalten kann, sowie die zehn Gebote für den Spielleiter. Eingehend werden die unterschiedlichen Möglichkeiten einer Kampagne beschrieben und wie man die einzelnen Spieler in diese hinein versetzen kann. Schließlich lebt "Die Welt der Dunkelheit" von der Angst vor dem Unbekannten, dem subtilen Horror und dem kalten Schauer, der einem über den Rücken läuft, wenn man merkt, dass etwas gänzlich falsch läuft, man aber nicht weiß aus welchem Grund. Diese Atmosphäre an den Spieltisch zu bekommen ist mit den dargestellten Mitteln nicht mehr ganz so schwierig.
Jede Kampagne braucht aber auch Gegenspieler oder schlicht Nichtspielercharaktere, die den Spielern auf der Straße begegnen, Feuer geben oder sie wüst beschimpfen. Einige der möglichen Gegenspieler und Nebendarsteller werden hier aufgeführt. Auf das Thema Geister und deren verschiedene Abarten wird noch speziell eingegangen. Schließlich sind gerade diese Erscheinungen das, was man als Mensch mit dem Übersinnlichen verbindet.
Sehr schön sind die beiden Seiten, auf denen die wichtigsten Würfe und Eigenschaften in aller Kürze dargestellt werden. So lassen sich die notwendigsten Proben schnell nachblättern, ohne dass man sich durch das komplette Regelwerk wühlen muss. Zusätzlich zum Index am Schluss des Buches gibt es vor der Regelerläuterung noch ein weiteres Glossar, in dem relevante Spielbegriffe erläutert werden. Alten Hasen sind diese zwar geläufig, doch für Neulinge ist es sehr praktisch, wenn sie sich vor dem Theorieteil noch einmal kurz mit dem speziellen Wortschatz eines Rollenspiels vertraut machen können.
Generell vermittelt das Grundregelwerk die gewohnte gruselige Atmosphäre. Die einzelnen atmosphärischen Zusatztexte bieten eine nette Hilfe, um sich auf den Horror einzustimmen, und bieten genug Ideen für kleinere Plots. Sehr schön ist auch das Layout des Buches geworden. Für jedes Kapitel gibt es einen speziellen graphischen Rahmen, so dass sich die einzelnen Kapitel gut voneinander abheben. Zahlreiche Bilder ergänzen die Texte und Regelerläuterungen und vermitteln ein lebendiges Bild der Spielwelt.
Nun, was lässt sich also zum Abschluss zu diesem Werk sagen? In erster Linie wird ihm von den alten Spielern unrecht getan, die es von vorneherein ablehnen und sich nicht darauf einlassen möchten. Sämtliche Werte sind hier in aller Ausführlichkeit dargelegt. Das Kampfsystem und spezielle Aktionen werden detailliert erläutert, so dass kaum mehr Fragen offen bleiben. In Anbetracht dessen, dass das Regelsystem allein über 150 Seiten einnimmt, war es eine gute Idee, es in dieses Buch auszulagern. Somit können die folgenden Regelbände auf die speziellen Eigenheiten der Magier, Vampire und Werwölfe eingehen, was sie auch sehr ausführlich tun, wenn man sich deren Seitenzahlen ansieht. Auch mit dem Grundregelwerk kann man schon spielen und so ein wenig in das Erzählspiel und den gespielten Horror hineinschnuppern. Und wer dann Blut geleckt hat, kann ja überlegen, ob er seine Existenz als Mensch oder als übernatürliches Wesen fortführen möchte.
Ich muss sagen, dass ich anfangs auch recht skeptisch gewesen bin. Aber die intensive Lektüre des Grundregelwerks hat mich eines besseren belehrt. Ein sehr nützliches und notwendiges Regelwerk für alle, die sich mit der neuen "Welt der Dunkelheit" beschäftigen wollen in gewohnt wunderbarer Qualität.