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In der Welt von Shadowrun ist das Überleben kein Kinderspiel. Es gibt viel zu viele Gruppen und Organisationen, denen man bei der eigenen Arbeit als Runner auf die Füße treten könnte. Manchmal allerdings ist es ganz interessant, wenn man seine Gegner genauer kennt, denn wer intelligent genug ist, schafft es vielleicht zwei Parteien aufeinander zu hetzen ohne dabei selbst den Löffel abgeben zu müssen. Bislang war es schwierig sich Freunde bei den Konzernen zu machen. Es war wesentlich leichter, ihren Unmut auf sich zu ziehen.
Das Problem dabei war nur, dass der Konzern eine solche Machtposition darstellte, dass man dann seines Lebens nicht mehr sicher war. So war es als Spieler immer ein heikles Unterfangen sich mit irgendwelchen Firmen oder Organisationen anzulegen. Denn die großen Konzerne hatten zuviel Macht und Kapital und konnten deswegen die Spielcharaktere nach belieben steuern oder opfern wie sie wollten. Das raubt auf lange Sicht den Spielspass, da es aus dieser Zwickmühle kein Entkommen gibt. Denn Shadowrunner brauchen Geld und das bekommen sie, wenn sie für die großen Bosse die Drecksarbeit erledigen.
Doch aus diesem Grund gibt es nun eine Menge Dateien auf Shadowland über Gemeinschaften, die sich den unterschiedlichsten Zielen verschrieben haben und klein genug sind um etwas Einfluss zu verschaffen oder den Runner ein wenig Dampf unterm Hintern zu machen. Aber eben nicht groß genug um gleich den Kopf der Runner holen zu können, sollte was schief laufen. Fast für jedes Hobby und jede politische Meinung gibt es irgendeine Gruppe. Sie werden in dieser Spielhilfe aufgeführt und genau erläutert.
Die Liste reicht von Umweltaktivisten über Metafeindlichen oder -freundlichen Gruppen, Anarchisten, Revolutionären, magischen Interessensgemeinschaften und Glaubensvereinigungen bis zu innovativen kriminellen Gesellschaften. Jede einzelne Gruppe wird aufgeführt und mit hilfreichen oder auch nur amüsanten Bemerkungen ergänzt. Denn meist trügt der Schein und eine Organisation hat ganz andere Ziele als sie öffentlich zugibt, wobei diese Schwarzfärberei sich eben so gut auf haltlose Gerüchte aufbauen kann.
Alle genannten Vereinigungen können während des Spiels als Auftraggeber oder Gegenspieler eingesetzt werden. Vielleicht werden die Runner auch im geheimen von einer Gruppe gelenkt und wissen selbst nichts davon. Es gibt sicher auch genug Shadowrunner, die ein Statement durch die Mitgliedschaft in einer bestimmten Interessensgemeinschaft abgeben wollen. Es ist schließlich nichts Schlimmes dabei, ein Mitglied von Humanis Policlub, Voice of Ogun, der Flamme der Freiheit oder der Edelweißpiraten zu sein. Nur manchmal ist es geschickter, wenn es die Runner nicht wissen, die mit einem ziehen. Man will ja keinen Ärger produzieren.
Wie schon erwähnt, werden hier dem Erzähler eine Menge an neuen Feinden und Freunden an die Hand geliefert. Schon beim bloßen Durchblättern der Fülle an Informationen schießen einem einzelne Abenteuerideen durch den Kopf. Und wenn man den eigenen Spielern manche Gruppen ans Herz legt, gibt dies neuen Zündstoff im Spiel miteinander. Ein extra Kapitel ist für die Spielleiterinformationen reserviert. Hier wird noch einmal auf besonders interessante Gruppen hingewiesen. Hier werden die Möglichkeiten offen gelegt, die sich ergeben, wenn die Spielergruppe diesem Zirkel beitritt. Ebenso gibt es Abenteuer- und Szenariovorschläge, wie man sie in das eigene Spiel einbauen kann.
Auch wenn manche vielleicht denken mögen, dass man genauso gut mit dem eigenen Köpfchen das erschaffen könnte, was hier steht, so ist man doch dankbar, wenn einem die Arbeit abgenommen wird. Durch die Fülle an Informationen wird die Spielwelt von Shadowrun wesentlich detailreicher und realistischer. Das Spiel mit den Kleinen bietet mehr Facetten als die Kumpanei mit den großen Konzernen. Hier kann man vielleicht sogar selbst als Charakter etwas beeinflussen oder selbst etwas Ruhm erwerben. Genauso gut kann man sich den Informationen als bloßes Schmuckwerk bedienen. Es muss ja nicht jedes Ereignis definitiv etwas mit dem momentanen Run zu tun haben. Man kann genauso gut ein paar Flyer mit einem Aufruf des Humanis Policlub auftauchen lassen oder den Run erschweren, indem gerade das Nebengebäude des Ziels einem Anschlag von Green War erlegen ist und es deswegen mehr Augen gibt, die sich auf die spezielle Gegend konzentrieren.
Meines Ermessens nach eine brauchbare Spielhilfe. Durch die lockere Aufmachung und Schreibweise ist es flüssig und unterhaltsam zu lesen. Man bekommt wieder ein Stück mehr Gefühl für die unterschiedlichen Interessen, die es in der erwachten Welt gibt findet sicher mehr als genug Ideen für die nächsten Abenteuer. Deshalb ist auch der Preis angemessen, denn man erhält einen wirklich voll gepackten Wälzer fürs Geld.
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