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 Frische Luft für die Gruft

Autoren: Norbert Proena
Verlag: Zoch

Cover
Gesamt ++---
Anspruch
Aufmachung
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Der Friedhof liegt verlassen da. Die schweren Marmorplatten auf den Gräbern scheinen für die Ewigkeit dort zu liegen. Doch weit gefehlt. Vampire schleichen durch den Abendnebel und suchen auf den Wegen zwischen den Gräbern nach einer Ruhestätte, die noch niemanden beherbergen. Sind sie fündig geworden, legen sie sich zur ewigen Ruhe. Doch sie ist ihnen nicht vergönnt. Immer wieder versucht ein einsamer Vampir in die Gruft zu gelangen. Die Strafe für solch lästerliches Tun ist furchtbar. Auch Ratten besiedeln einige der Grüfte und warten auf Vampire, die sich dort niederlegen wollen.
Doch mit einem Mal wird die Luft zwischen den Grabmälern kälter. Inmitten der dahinhuschenden Vampire erscheint Graf Rucola, der allmächtige Vampirfürst. In seinem Gefolge fliegen Fledermäuse zwischen den alten Weiden, die die Wege säumen umher und suchen ihre Opfer.

"Frische Luft für die Gruft" ist eine Erweiterung des 2004 erschienen Spieles "Dicke Luft in der Gruft" und nur mit dem Originalspiel nutzbar. (Näheres zu "Dicke Luft in der Gruft", dem Träger des Deutschen Spielepreises 2004 als "Bestes Kinderspiel" lesen sie hier).
Zunächst die große Enttäuschung: Öffnet man den immerhin zwanzig mal zwanzig Zentimeter großen, sehr schön gestalteten Karton, findet man eine Plastiktüte mit vierzehn Holzteilen, die kaum ein Zehntel des Platzes beanspruchen, den die Packung bietet. Dies sind zwölf Fledermäuse in sechs verschiedenen Farben und ein schwarzer Holzvampir inklusive weißem Sockel. Das kann man ohne Zweifel als Mogelpackung bezeichnen. Zumal der Preis dementsprechend einfach zu hoch ist.
Des weiteren findet man ein Regelblatt, dass die alte Regel des Grundspiels erweitert, in Teilen aber auch außer Kraft setzt. Da bereits die Regel von "Dicke Luft in der Gruft" als kompliziert zu bezeichnen ist, wird es nun wirklich schwierig. Zunächst kommt der Graf hinzu. Hat ein Spieler sich in den Besitz dieser nett geschnitzten Holzfigur gebracht, die inmitten der Gräber thront - dafür muss er nur drei Vampire in Folge in eine Gruft gelegt haben - kommt ein Spielelement hinzu, dass es bisher nicht gab: Der Spieler wettet mit den Mitspielern, dass ein Grab, auf das er den Vampirfürsten stellt, nicht belegt ist. Die nachfolgenden Spieler können diese Behauptung hinnehmen oder in Frage stellen und nachsehen. Dies hat jeweils Konsequenzen für sie oder den Wettenden. Auch die Fledermäuse sind in dieser Hinsicht einsetzbar, man hat aber jeweils nur zwei Stück, der Vampirfürst hingegen wandelt das gesamte Spiel über das Gräberfeld.
Außer Kraft gesetzt wird die im Grundspiel wichtige Farbe der Pappdeckel, die auf den Gräbern liegen. Sowohl Graf Rucola als auch die Fledermäuse sind farbenblind und lassen jeden Vampir in die jeweiligen Gräber. Kompliziert wird die Sache auch in diesem Fall durch Knoblauchkarten, die man auslegen kann und Rattenkarten, die verschiedene Aktionen nach sich ziehen.

Diese Erweiterung ist leider nicht zu empfehlen. Sie macht aus einem spannenden Memory-Spiel mit lustigen bis makabren Einfällen ein Wett- und Glücksspiel. Die Regeln werden für Kinder endgültig zu kompliziert, die Vorgänge chaotisch und unüberschaubar. Hinzu kommen Preis und enttäuschender Packungsinhalt. So sollte eine Erweiterung eines sehr gelungenen und höchst vergnüglichen Spiels nicht aussehen. Sie wird in den meisten Fällen schlicht und ergreifend wieder in der Versenkung verschwinden und dem Vergessen anheim fallen. Das Originalspiel, sehr empfehlenswert und immer eine lockere Spielrunde zwischen Kindern und Erwachsenen wert, funktioniert besser ohne sie.

Stefan Erlemann



Brettspiel | Erschienen: 01. September 2005 | ISBN: B000BJDV5Q | Preis: 12,90 Euro

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