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 Geisterkartelle


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Leitbarkeit
Spannung
Eine neue Droge wird auf den Straßen der Megaplexe gehandelt: Tempo, ein Derivat aus einer erwachten Engelstrompete und weiteren, unbekannten Pflanzenextrakten. Tempo wirkt krasser und intensiver als jede vergleichbare Droge, denn sie ermöglicht Normalsterblichen einen kurzen Einblick in den Astralraum, nebst weiteren halluzinogenen und euphorisierenden Effekten. Der Kick wird mit einer hohen Abhängigkeit und Persönlichkeitsstörungen bezahlt. Während die Regierungen hilflos zusehen, wie sich Tempo immer weiter verbreitet, die Konzerne den geheimnisvollen Stoff untersuchen (und auf kommerzielle Verwertbarkeit prüfen) und die ersten Drogenabhängigen durchdrehen, rotiert in der Unterwelt das Rad der Geschichte: Die Geisterkartelle, die mächtigen Drogenbanden, versuchen den Markt mit der neuen Droge aufzurollen. Da wird um Marktanteile und Vertriebswege gestritten, da werden kleine Banden und große kriminelle Organisationen gegeneinander aufgehetzt, da wird um ganze Stadtviertel hinter den Kulissen gerungen. Eine gute Zeit für Shadowrunner, die sich zwischen den Fronten der Yakuza, der Mafia und den südamerikanischen Drogenkartellen manch gutbezahlten Schattenlauf sichern können. Und das, obwohl sie keine Ahnungen haben, welche Macht tatsächlich hinter der neuen Superdroge steckt.

"Geisterkartelle" ist nach "Emergenz" der zweite große Kampagnenband für Shadowrun 4, und diesmal führt sie die Runner in die schmutzigen Kreise des organisierten Verbrechens. Entsprechend erdiger und bleihaltiger sind die Abenteuer, die es diesmal zu bestehen gilt - man sollte sich auf jede Menge Ballereien, Verfolgungsjagden, brandgefährliche Verhandlungen mit Sonnenbrillenträgern und Wetwork einstellen. Ähnlich wie "Emergenz" setzt auch "Geisterkartelle" auf eine Masse kurzer, skizzenartig beschriebener Szenarien, die den entsprechenden Run vom Auftrag über die einzelnen Szenen kurz aufreißen, die tatsächliche Ausarbeitung aber dem Spielleiter überlassen. Allerdings liefert "Geisterkartelle" dankenswerterweise (fast) alle NPCs mit kompletten Werten und Bildern aus, auch jede Menge Kartenmaterial wird dem Spielleiter an die Hand gegeben, was die Eigenleistung etwas minimiert. Die Abenteuerskizzen selbst sind gute Hausmannskost - meistens gilt es, zwischen verschiedenen Banden, Organisationen und weiteren undurchsichtigen Personen geschickt hin- und her zu lavieren und im Showdown den bösen Jungs mächtig eins auf die Mütze zu geben. Auch steigert sich die Kampagne im weiteren Verlauf deutlich und gewinnt durch originelle Schauplätze - Marseilles, Lissabon, ein Tunnel unter den Alpen, der Dschungel Amazoniens - an Farbe. Dennoch, richtige Knalleffekte bleiben aus, viele Szenarien wirken (trotz Schießereien) etwas blutleer; und auch das Geheimnis hinter der Tempo-Droge enttäuscht ein wenig.

Eingeleitet werden die Abenteuerskizzen mit fast fünfzig Seiten Shadowtalk, der sich sicherlich als Quellenmaterial im Spiel einsetzen lässt. Auf eine kurze Einführung, einen Überblick oder sonstige Orientierungshilfen muss man leider verzichten - schade! Insgesamt kommt die Masse an Spielstoff reichlich unsortiert daher, der Spielleiter wird sich hindurchbeißen müssen.
Eine gute Arbeit hat das deutsche SR-Team bei Shadowrun übrigens bei der Übersetzung geleistet, die sich flott liest und offenbar sauber lektoriert wurde - Fehler sind dem Rezensenten nicht aufgefallen. Hinzu kommt die schöne Idee, dem Band eine zusätzliche CD mit weiterem Spielmaterial zu spendieren. Dort findet man neben Handouts und Plänen zwei weitere ausgearbeitete Abenteuer von deutschen Autoren, die sich in die Tempo-Kampagne einflechten lassen. "Die Wölfe von St. Pauli" und "Temporausch" müssen sich wahrlich nicht vor den Szenarien im Buch verstecken; und Zusatzinhalte wie ein Handout in Form eines Videoclips und ein weiteres in Form eines Hirnscans weisen in eine interessante Richtung. Sicherlich ließe sich aus dieser Idee noch mehr herausholen und den Mehrwert des Buchs weiter steigern.

Fazit: "Geisterkartelle" bietet eine Menge an Spielstoff für SR-Runden im Milieu des organisierten Verbrechens, verlangt aber vom Spielleiter eine Menge an zusätzlicher Arbeit. Auch fehlen ein Aha-Effekt, ein spektakulärer Run und eine Prise Sense of Wonder. Davon abgesehen macht "Geisterkartelle" vieles richtig, und die Härte und Rauheit der Kampagne wird vielen Spielern gefallen. Dennoch - auf eine geniale Kampagne für SR4, ein neues Harlekin oder Brainscan, muss man wohl noch etwas länger warten.

Hagen Hoffmann



Hardcover, | CD-Anzahl: 1 | Erschienen: 1. April 2010 | ISBN: 9783939794882 | Originaltitel: Ghost Cartels | Preis: 34,90 Euro | 198 Seiten | Sprache: Deutsch

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