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In der Hitze des Südens beinhaltet drei exotische, spielfertige Abenteuer für Charaktere mit den Graden Drei bis Sieben auf der Welt Midgard.
Die Herrin der Tausend Tode spielt in Eschar,
Im Land des fliegenden Feuers beinhaltet eine Expedition ins ferne Buluga und
Vatararhn (der dunkle Diener) findet in der aranischen Hafenstadt Nihavand statt. Die Abenteuer sind ohne große Vorbereitung leitbar und bauen nicht aufeinander auf, können also unabhängig voneinander gespielt werden. Es besteht keine Verknüpfung mit der Geschichte um die Dunklen Meister und Seemeister.
Der Softcoverband hat ein wirklich schönes Titelbild, dafür aber hauptsächlich nur mäßige Illustrationen, letztere sind zum Teil schon im Vorgängerband benutzt wurden. Einem Hobbyverlag mag man das aber wohl durchgehen lassen können. Das Layout ist insgesamt gesehen akzeptabel-praktisch. Zu allen drei Abenteuern gibt es hilfreiche Musiktipps. In die Abenteuer sind Hintergründe des geplanten Küstenstaaten-Quellenbuchs sowie von
Meister der Sphären eingeflossen.
Die Herrin der Tausend Tode ist ein geradliniges Abenteuer in Eschar. Es beginnt in der Wüstenstadt Nedschef, dort treffen die Abenteurer mit einem traurigen Dichter zusammen. Dieser braucht dringend Hilfe, denn eine berüchtigte Hexe will ihn zu ihrem Sklaven machen. Die Spur führt in die Wüste, wo göttliche Visionen helfen, verfluchte Untote lauern und geknechtete Kreaturen befreit werden wollen. Das Abenteuer enthält die Stadtkarte zu Nedschef aus dem offiziellen Quellenbuch
Die Pyramiden von Eschar, welches mittlerweile vergriffen ist.
Wer genau so ein Abenteuer sucht, wird die Geradlinigkeit nicht als Makel sehen, denn bis auf eine kurze Recherche ist das Abenteuer eher kampflastig beziehungsweise kann so gespielt werden. Das Ende im Dungeon ist spielleiterfreundlich aufgemacht und an vielen Stellen hat sich der Autor genaue Gedanken über eventuelle Details gemacht. Löblich ist auch, dass Hack&Slay zwar möglich ist, aber ein unauffälliges und durchdachtes Vorgehen die ganze Angelegenheit doch extrem vereinfacht. Auch ist das Abenteuer gelungen in den scharidischen Hintergrund eingepasst. Die Verweise zum Quellenband sind nur für ein tieferes Verständnis des Hintergrunds nötig, aber auch ohne den Quellenband ist das Abenteuer leitbar.
Hauptkritikpunkt ist der eigentliche Hintergrund, die unglückliche Liebesgeschichte. Natürlich gibt sie der ganzen Sache noch einen emotionaleren Touch, aber der Ablauf wirkt dadurch etwas konstruiert. Der betreffende NSC schafft natürlich immer alle seine Erfolgswürfe, er soll ja überleben und das nachdenkliche Ende gestalten. Manchmal ist es nötig, der Gruppe einen landes- oder geländekundigen Nicht-Spieler-Charakter mitzugeben, aber in der Regel sollte so etwas vermieden werden. Und bei diesem Abenteuer ist der Dichter auch nur bedingt gut aufgehoben, eigentlich sogar eher Klotz am Bein als Unterstützung, man schleppt ihn nur mit, weil das Abenteuer es so vorsieht. Überhaupt ist der Einstieg mit ihm so eine Sache, aber ein gewitzter Spielleiter wird ohne Probleme eine Version ohne diesen NSC stricken können beziehungsweise ohne, dass er so eine wichtige Rolle spielt oder die Gruppe begleiten muss. Denn die Hauptrollen sollen ja die Spielercharaktere spielen. Den Tipp, allzu kampfeslustige Charaktere mit weniger Erfahrungspunkte zu bestrafen, sollte man auch schnell vergessen. Wenn jemand ohne Risiko durch Nachdenken genauso viele Punkte bekommt wie ein aktiver Krieger, ist das vollkommen ausreichend.
Im Land des fliegenden Feuers ist nicht nur das längste Abenteuer, sondern auch das beste dieses Bandes. Ein Magier will ein "fliegendes Feuer" im fernen Buluga einfangen lassen und heuert dafür ein paar wagemutige Abenteuer an. Der Startpunkt liegt in den Küstenstaaten, kann aber auch verlegt werden. Das Abenteuer beschreibt die lange Hin- und Rückreise, das Eintauchen in exotische Kulturen und Kulte sowie den Folgen eines spirituellen Frevels, den die Gruppe unbewusst begeht.
Im Abenteuer befindet sich die Buluga-Landkarte aus dem offiziellen Quellenbuch
Heißes Land Buluga. Außerdem sind weiterführendes Quellenmaterial und Namenslisten zu verschiedenen bulugischen Völkern enthalten. Man gewinnt fast den Eindruck eines Mini-Quellenbandes, da trotz der gebotenen Kürze die Mentalität und Kultur der Ureinwohner sehr anschaulich beschrieben wird. Trotzdem ist der Besitz des Quellenbuches sicher kein Fehler, zwingend nötig ist er aber nicht.
Das Abenteuer ist in einem Baukastenprinzip gestaltet, sodass der Spielleiter immer aus mehreren Vorkommnissen auswählen kann, zum Beispiel während der Hin- und Rückfahrt, vor Ort, auf Wanderung etc. Die Reise in ein so fernes Land kann nicht kurz abgehandelt werden, so nimmt die Schifffahrt einigen Platz ein, leider fehlt ein Plan des Schiffs, auf dem die Abenteurer so lange unterwegs sind. Aber dem Spielleiter werden viele Ideen an die Hand gegeben, wie er die Reise stimmig und spannend gestalten kann.
Vor Ort läuft das Abenteuer dann zu seiner ganzen Größe auf. Alles ist anschaulich beschrieben, man hat Anhaltspunkte für das Verhalten der Eingeborenen, und die ganze Handlung ist gut in die Hintergrundkultur eingepasst. Auch ohne Besitz des offiziellen Quellenbuches kann man ein gutes Buluga-Abenteuer erleben. Löblich ist die Flexibilität, die Wiedergutmachung des Frevels muss von den Spielern nicht angegangen werden, aber sie würden sich um eine wirklich gut in die Kultur angepasste Handlung bringen. Allein für dieses Abenteuer und die Informationen lohnt sich der Kauf des Bandes, nicht nur, weil es noch kein offizielles Abenteuer für Buluga gibt.
Im dritten Abenteuer,
Vatararhn (der dunkle Diener), erreichen die Abenteurer die aranische Hafenstadt Nihavand. Dort sollen sie, gerade weil sie unbedarfte und unkundige Ausländer sind, einen Diebstahl aufklären. Dabei werden sie in dämonische Machenschaften verwickelt, denn der Diebstahl von ein wenig Papier ist erst der Anfang ...
In diesem Abenteuer sind bereits Zusammenfassungen von Quellentexten der von Caedwyn geplanten Stadtbeschreibung
Nihavand - im Schatten des Großkönigs sowie eine Stadtkarte enthalten, leider nutzt dem Spielleiter die abgedruckte Stadtkarte wenig im vorliegenden Abenteuer. Überhaupt ist das Abenteuer zwar, unter anderem durch einen aus der Sicht eines fremdländischen Einwohner der Stadt beschriebenen Stadtrundgang, ein gelungener Appetizer auf die Stadtbeschreibung, aber ein eher mäßiges Abenteuer. Die Gruppe kommt von Szene zu Szene und lernt etwas die Stadt und die Umgebung kennen, letztlich sind ihre Ermittlungen aber unwichtig, da ein NSC die Enttarnung übernimmt. Der geneigte Spielleiter wird es wohl noch etwas umschreiben müssen, um zu einem kleinen Detektivabenteuer zu kommen. Das Ergebnis sollte ein akzeptables, aber durch die Informationen zur von offiziellen Quellen vernachlässigten Region dann doch wieder lohnenswertes Abenteuer sein.
Alleine das zweite Abenteuer rechtfertigt eigentlich schon den Kauf des Bandes; dazu kommen die Informationen zu Nihavand, die es so nirgends gibt. Abzüge in der B-Note gibt es für die nur bedingt gelungenen und passenden Illustrationen, sowie die Tatsache, dass einige schon einmal in einem Caedwyn-Band Verwendung gefunden haben. Insgesamt gesehen ein gutes Produkt für einen Hobbyverlag mit kleinem Budget, aber das dritte Abenteuer hätte vor Drucklegung noch einer inhaltlichen Überarbeitung bedürft.