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 Lied und Stille

Erweiterungsregeln für Barden und Schurken

System: D&D 3.0
Autoren: David Noonan, John D. Rateliff
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Die einen sind am liebsten still, pirschen sich an ihre Beute heran und öffnen Schlösser, weichen Fallen aus. Die anderen sind gerne in Gesellschaft, singen über die Heldentaten ihrer Kollegen und können auch den wütendsten Barbaren manchmal mit dem Zauber der Musik beruhigen. Lied und Stille ist ein Erweiterungsregelbuch für Schurken und Barden im D&D 3.0-System.

Ein Erweiterungs- und Inspirationsbuch für das Rollenspiel, speziell etwas für die schnellen, leichten Charaktere mit den vielen Fertigkeiten. In sechs Kapiteln und auf 96 Seiten gibt es viele Möglichkeiten und Ideen für Schurken und Barden.

"Prestigeklassen" heißt das erste Kapitel, bietet zehn Stück davon und hat eine klare Vorliebe für Schurken. Nur eine Prestigeklasse, der Virtuose, ist ein typischer Bardencharakter. Zwar sind einige der anderen Prestigeklassen auch durchaus von Barden nutzbar, aber das gilt dann oft auch für Waldläufer oder andere Grundcharakterklassen. Besonders interessant sind die Robin Hood-ähnlichen Banditen des blutroten Weges, der Meisterspion, der ein bisschen was von James Bond hat, und die Spezialisten: Fassadenkletterer und Gewölbespezialisten. Aber wie meistens lassen sich die Ideen auch ohne diese Prestigeklassen recht gut verwirklichen.

Spannender wird da schon das zweite Kapitel, "Fertigkeiten und Talente". Wer weiß, wie viele Fertigkeiten Schurken und Barden haben, der weiß, wie spannend das sein kann. Erst mal gibt es alles über Gifte und Fallen, auch wenn die Gifte im Spielleiterbuch natürlich ausführlicher behandelt werden. Aber die Fallentabelle mit Herausforderungsgraden ist ein Schatz für jeden "Dungeon Master", der sich seines englischen Namens als würdig erweisen will. Wichtig für die Schurken sind auch die anderen Nützlichkeiten der bekannten Fertigkeiten, zum Beispiel das Verstecken bei einer Beschattung, oder wie man mit Taschendiebstahl (Fingerfertigkeit bei 3.5) Sachen am eigenen Körper verstecken kann.
Die Talente sind für Schurken und Barden naturgemäß nicht so wichtig, aber hier gibt es ein paar, auf die sie sich gerne einlassen können. Zum Beispiel können Barden ihre Musik durch "Grünes Ohr" oder "Requiem" so verändern, dass sie auch auf Pflanzenkreaturen oder Untote wirkt. Schurken können ihre hinterhältigen Angriffe verändern, zum Beispiel die Gegner verlangsamen oder blutende Wunden schlagen. Dazu kommen noch ein paar Talente die Fertigkeiten aufrüsten, da können Schurken einfach nie genug von kriegen.

"Ausrüstung für Schurken und Barden" ist der etwas sperrige Titel für das dritte Kapitel. Hier geht es erst mal um Barden und ihre ungefähr hundert verschiedenen Instrumente (ja, ist minimal übertrieben). Neben einigen sperrigen Instrumenten, die wohl eher was für NSC-Barden sind, gibt es noch genug, was der Barde von Welt so mitnehmen kann. Groß was an neuen Waffen gibt es nicht, wäre aber auch nicht so wirklich nahe liegend. Dafür gibt es einiges an Handwerkszeug, die fiese Garotte wird eingeführt, und in einem späteren Kapitel gibt es auch noch Aufklärung, wie man damit umgeht. Dazu kommen auch ein paar außergewöhnliche Handwerkszeuge wie automatische Füße, die Wachen mit lauten Schritten ablenken, oder eine verschanzende Tartsche, die auf Befehlswort zum Turmschild wird.

Das vierte Kapitel ist wiederum eher sperrig überschrieben mit "Organisationen für Barden und Schurken". Zehn Möglichkeiten für Diebes- und Assassinengilden, dazu noch einige Bardenakademien. Organisationen, in denen Barden und Schurken Mitglied sein können, sie müssen es aber nicht. Auf jeden Fall schön für NSC, und eine Herausforderung für SC - bzw. für den SL, der diese Verbindung zwischen Gilde und SC sinnvoll ausspielen muss. Aber hier stecken wirklich gute Ideen drin.

"Du und die Welt", das Kapitel zur Findung der eigenen Rolle im Spiel. Welche Motivationen haben Schurken und Barden, wie kommen sie mit anderen Grundklassen klar? Was im Gegensatz zu anderen Büchern dieser Reihe fehlt ist die Frage nach Rassen und den Charakterklassen, wie zum Beispiel muss ich mir einen typischen Zwergendieb vorstellen? Oder einen Halb-Ork-Barden - kalte Schauer laufen über meinen musikalischen Rücken.

Mit ein paar neuen Zaubern im sechsten Kapitel schließt das Buch. Da sind auch so originelle Sachen bei, wie "Folge dem Anführer", das aus dem Barden einen Rattenfänger macht, oder "Heimtückischer Rhythmus", ein Zauber, der gerne auch bei Sommerhits im Radio angewendet wird: Ein Ohrwurm kommt nicht mehr raus aus dem Kopf und vermindert die Intelligenz um 4. Jetzt fragt man sich nur noch, wer diesen Zauber in die wahre Welt rausgelassen hat?

Wer seinen Schurken- oder Bardencharakter besser verstehen will, ihm noch ein paar neue Möglichkeiten geben und Extras verschaffen will, der sollte dieses Buch haben. Die Fallenliste gehörte eigentlich auch noch ins Spielleiterbuch, wo sie aber auch in der neuen Edition nicht zu finden ist. Also eine sinnvolle Investition sowohl für Spieler, als auch für Spielleiter. Leider muss hier noch auf eine neue Auflage für die Edition 3.5 gewartet werden, wenn sie denn überhaupt kommt. Aber auch für Nutzer der neuen Edition ist dieses Buch ein Gewinn, denn fast alles kann sofort mitbenutzt werden.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2003 | ISBN: 3933171490 | 96 Seiten | Sprache: deutsch

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