Gesamt |
|
Anspruch | |
Aufmachung | |
Leitbarkeit | |
Preis - Leistungs - Verhältnis | |
Myranor, das Güldenland, ist für viele Aventurier nicht mehr als eine Legende. Es ist viel zu weit entfernt und viel zu fremd, als dass ein normaler Bürger Aventuriens sich näher damit befassen müsste. Aber nun können wenigstens die Spieler, die bislang in Aventurien ihre Abenteuer erlebt haben, diese nun auch im Güldenland selbst erleben. Hier ruht eine großartige, fantastische, neue Welt, die es zu entdecken und zu meistern gibt.
Schon vom ersten Erscheinen an stand die Box Myranor unter heftigster Kritik. Viele Spieler fanden sie überflüssig, zumal in ihr das erste Mal die neuen Regeln für DSA getestet wurden, die trotz heftigen Protesten dann doch schon bald recht begeistert von den Spielern aufgenommen wurden. Doch das Projekt Myranor litt noch unter einigen anderen Kinderkrankheiten, wobei an erster Stelle stets die schlechten Zeichnungen auffielen. Aber diese Zeiten sind vorbei. Jetzt ist auch endlich das Regelwerk für Myranor komplett überarbeitet worden und wirkt wesentlich ausgereifter als früher.
Der Hardcoverband fällt schon allein durch seine gefällige Optik auf. Durch den festen Einband, die vielen Schmuckränder, das Lesezeichen und den großen Seitenumfang wirkt er eindeutig edler als die frühere Box. Auch der Inhalt verspricht schon nach kurzem Durchblättern interessant zu werden. Die alten Bilder wurden durch eine Vielzahl neuer Bilder ersetzt. Caryads Werke und die vieler anderer Zeichner verschaffen dem Regionalband eine unglaubliche Bilderdichte. Trotz seines Umfangs ist der Regionalband dank des ausführlichen Inhaltsverzeichnisses jedoch sehr übersichtlich gestaltet.
Myranor unterscheidet sich in sehr vielen Dingen von seinem Nachbarn Aventurien. Bis zu einem gewissen Zeitpunkt hatten beide Kulturen die gleiche Geschichte. Doch seit diesen Tagen ist viel Zeit ins Land gegangen. Das Zweite Imperium hat seine vollkommen eigene Kultur, die in den ersten Kapiteln des Buches beschrieben wird. Hier erfährt man mehr über das Regierungssystem, die Freizeitaktivitäten, die Kultur und das Leben des einfachen Mannes im Imperium. Nachfolgend werden die einzelnen Horasiate des Imperiums genauer beschrieben. Aber auch die Grenzlande und die ferneren Inseln und Länder bekommen durch kurze Beschreibungen ein genaueres Bild für den Leser. Die in diesen Ländern ansässigen Rassen und Völkern bekommen ebenfalls genaue Beschreibungen. Detailliertere Erläuterungen zu den einzelnen Rassen erhält man zusätzlich in dem Kapitel, das die Erschaffung eines myranischen Helden betrifft. Durch die Wahl von Rasse, Kultur und Profession hat man eine fast unbegrenzte Auswahl an verschiedenen spielbaren Charakteren. Ihre Erschaffung läuft nach den gleichen Prinzipien ab, wie man es auch schon von DSA4 gewohnt ist.
Ein besonderes Augenmerk liegt hier aber auch auf den verschiedenen Kampffertigkeiten. Die neuen Möglichkeiten der myranischen Rassen verlangte hier genauere Regeln für deren spezielle Kampftechniken. So ist der Kampf mit vier Armen, unter Wasser oder in der Luft genauer beschrieben und in Regeln eingebettet worden. Das Magiesystem folgt hingegen vollkommen neuen Regeln, da das Verständnis für die Zauberei in Myranor ein vollkommen anderes ist als in Aventurien. Aber dank der genauen Erklärungen gewöhnt man sich rasch an das neue System. Eine Auswahl der gebräuchlichsten Waffen, Waren und bekanntesten Tier- und Pflanzenarten vervollständigen diesen Regionalband.
Zum Schluss folgt eine kurze Information für den Spielleiter, wie die Abenteuer im doch recht gigantischen Myranor am besten zu gestalten sind. Hier findet man ebenfalls nette Tipps, wie man eine Reise von Aventuriern durch Myranor gestalten kann und was dabei zu beachten ist. Dank der beigefügten Archetypen kann man sich, wenn gewünscht, sofort ins Abenteuer stürzen, ohne lange Charaktere generieren zu müssen. Das Lexikon am Schluss ist eine große Hilfe, da man sich erst an die vielen ungewohnten Begriffe gewöhnen muss und hier rasch nachblättern kann. In der Kartentasche finden sich Kapiervorlagen für Charakterbögen und mehrere Karten der wichtigsten Regionen.
Der positive Eindruck vom Anfang bestätigt sich bei genauerer Vertiefung in den Inhalt. Durch die liebevolle Überarbeitung entstand hier ein sehr schmuckes und nützliches Regionalmodul. Myranor ist durch seine immense Größe und die Vielzahl der dort beheimateten Rassen eine Welt, die sich lohnt zu bespielen. Wem Aventurien bislang immer zu klein und zu detailliert ausgearbeitet war, freut sich hier über neue unbekannte Länder, die es zu entdecken gilt. Diejenigen, die die alte Myranorbox besitzen werden nicht viel Neues entdecken, da die alten Beschreibungen lediglich zusammengefasst worden sind. Aber allein schon wegen der wirklich tollen Optik sollte man sich das Werk ins Regal stellen. Die angedachten Verbesserungen des Regelsystems, also das so genannte DSA 4.1, finden sich teilweise schon in diesem Band.
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich früher kein Fan von Myranor gewesen bin. Wie viele habe ich mich stur gegen den neuen Kontinent gestellt. Auch die Box hat mich, vor allen Dingen wegen der Grafiken, nicht wirklich überzeugt. Das ist aber mit diesem Hardcover nun anders geworden. Wie ich wagen vielleicht nun auch andere den Schritt, sich endlich ein wenig intensiver mit diesem unbekannten Kontinent zu befassen. Die Welt ist riesig und man kann eine unglaubliche Fülle verschiedenster Rassen spielen. Das ist richtig große Fantasy und man muss sich als DSA-Spieler noch nicht einmal an ein neues Regelsystem gewöhnen. Der Regelband selbst ist wirklich schick und er ist seinen Preis, dank seines Umfanges, mehr als wert.
Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und
www.f-shop.de
/>