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"On the Run" erschien im April 2006 das erste Shadowrun-Abenteuer im Rahmen der Edition 4.01D. Der Softcoverband lädt auf 64 Seiten ein, die Charaktere "on the Run" zu schicken.
Im Mittelpunkt des Runs steht ein Datenspeicher, und zwar eine völlig altmodische CD, die allerdings bereits über Simsinn-Komponenten verfügt. Diese durchaus wertvolle CD ist dem Auftraggeber der Charaktere abhanden gekommen und ihr Auftrag besteht darin, den Aufenthaltsort der CD zu bestimmen und sie für den Auftraggeber in einem zweiten Schritt zurückzuholen.
Was zunächst nach einem recht langweiligen Standard-Run klingt, entpuppt sich nach der Lektüre als wirklich spannendes Abenteuer, zumal - wie so oft - keine lineare Handlung zu erwarten ist, sondern an allen Ecken zahlreiche Tücken auf die Spielercharaktere warten.
Nicht linear ist auch der Aufbau des Ganzen. Der Abenteuerband wurde nach Szenen aufgebaut, von denen einige geradlinig aufeinander folgen, andere jedoch zu einem beliebigen Zeitpunkt stattfinden können.
Bei allen Szenenbeschreibungen finden sich altbekannte Beschreibungen. So gibt es auch hier die Sektion
"Sags ihnen ins Gesicht", die den Spielern vorgelesen oder sinngemäß wiedergegeben werden kann, außerdem die Spielleiterinfos
"Hinter den Kulissen" sowie
"Spielleiterinformationen". Es zeigt sich allerdings, dass durchaus auch Shadowrunner Wert auf ein gewisses Flair legen. Dem kommen Abschnitte mit dem Titel
"Atmosphäre" entgegen, in denen die beabsichtigte Stimmung in der Szene genauer beschrieben ist.
"On the Run" richtet sich zwar in erster Linie an Einsteigercharaktere, dennoch eignet sich die Geschichte auch für erfahrenere Charaktere. Um dem Spielleiter notwendige Modifikationen zu erleichtern, finden sich in den Szenenbeschreibungen Abschnitte mit der Überschrift
"Daumenschrauben", in denen Vorschläge unterbreitet werden, wie man die Geschichte für erfahrenere Charaktere entsprechend erschweren kann.
Und da Spieler bekanntlich auf die abstrusesten Ideen kommen können, enthalten die Szenen auch Sektionen mit der Überschrift
"Keine Panik", in denen ein paar mögliche "Ausbruchsversuche" der Charaktere aus der Geschichte angenommen werden und der Spielleiter Informationen erhält, wie er beispielsweise mit solchen Aktionen umgehen könnte.
Mit NSC-Vorstellungen während der laufenden Geschichten und zusätzlich ausführlicher am Ende des Ganzen wird auch nicht gespart, und zusammen mit den Handouts des vorliegenden Runs, diverses Kartenmaterial, ergibt sich ein wirklich rundes Bild mitsamt interessantem Run und ebensolcher möglicher Stimmung.
Wie sinnvoll die acht Seiten des Buches sind, in denen Konvertierungsregeln von der dritten zur vierten Edition angegeben sind - ein Unterfangen, das nicht wirklich realisierbar ist, wie schon vorangegangene Publikationen, beim Grundregelwerk angefangen, zeigten -, mag diskutabel sein, in jedem Fall hat man sich bei
"On the Run" merkliche Mühe gegeben, dem Leser und somit in der Regel Spielleiter des Ganzen eine Menge Material an die Hand zu geben, um die Beschaffung einer CD möglichst lebendig gestalten zu können. Besonderer Wert wird hierbei auch auf die Darstellung der Unterschiede zwischen alter und neuer Technik gelegt, wobei gerade die "Augmented Reality" zum Zuge kommt.
Wie generell bei der vierten Edition, wie sie sich bislang zeigt, steht Magisches in der absolut zweiten Reihe. Hier ist das Technische im Vordergrund, dennoch vermag das Abenteuer auch technisch nicht oder wenig interessierte Spieler zu fesseln, zumal sich "On the Run" keineswegs staubtrocken und theoretisch, sondern im Gegenteil sehr lebendig und atmosphärisch zeigt.
"On the Run" ist derart gut aufgemacht und weist eine solch gute Geschichte auf, dass es letztlich irrelevant ist, nach welcher Edition man spielt - wenn man entsprechende Mehrarbeiten durch Anpassungen, die gegebenenfalls nötig sind, nicht scheut. Die zeitliche Einordnung des Ganzen ist allerdings nicht wirklich verlustfrei zu ändern, darauf sollte man als Spielleiter achten. Davon abgesehen ist "On the Run" eine unbedingte Empfehlung!
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