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Perry Rhodan ist ein Begriff, der eigentlich nahezu jedem bekannt ist. Unabhängig davon, ob man selbst das Genre des Science-Fiction mag, hat man in den vergangenen vierzig Jahren auf jeden Fall den Namen schon einmal gehört oder eines der Romanhefte an einem Kiosk gesehen.
Durch den Erfolg der Serie, die nicht nur in Heftform, sondern auch in dicken Büchern, den so genannten Silberbänden, oder auch als Hörspiel existiert, handelt es sich um eine Serie, die man ohne weiteres als generationsübergreifend bezeichnen kann.
Mit der Entwicklung eines Rollenspiels, das im so bezeichneten Perryversum spielt, betritt diese Ära wieder einmal neues Land - und der erste Schritt dorthin liegt gerade vor mir: Das Grundregelwerk.
Dieses Hardcover-Buch mit 344 Seiten Umfang ist in neun Sektionen, also Kapitel, unterteilt.
Nach einer kleinen Einführung, die Neueinsteigern die Grundprinzipien des Rollenspieles erläutert und von der Entstehung und Entwicklung dieses Rollenspieles berichtet, geht es auch gleich los.
Die erste Sektion bringt dem Leser hierbei die Welt von Perry Rhodan näher. Wenn man bedenkt, dass die Romanserie weit über 2200 Hefte umfasst, ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse und Personen auf etwa dreißig Seiten scheinbar unmöglich, und doch hat man sich an diesem Unterfangen versucht. Hierbei fällt sehr auf, dass man sehr bemüht ist, solchen Leuten, die mit der Geschichte tatsächlich nicht vertraut sind, die Hintergründe gerafft und in leicht nachvollziehbarer Form wirklich nahe zu bringen. Der Aufbau, dessen man sich zu diesem Zweck bedient, ist sehr gut gewählt, da die einzelnen Teile sowohl aufeinander aufbauen, als auch einzeln zu lesen sind, sodass man den Hintergrund auch in mehreren, leicht verdaulichen Happen querbeet lesen kann.
Die zweite Sektion stellt die einzelnen Völker, die für das Rollenspiel Relevanz besitzen, vor. Insgesamt handelt es sich um neun Völker, von denen die meisten Humanoide sind. Zudem gibt die am ehesten klassischen Aliens des Genre, die Jülziish, die katzenartigen Kartanin sowie die echsenartigen Topsider.
Neben der Tatsache, dass die Auswahl auch hier wohl gewählt wurde, denn es handelt sich um durchaus spielbare Völker, sowohl was ihre Eigenarten, als auch, was ihre Besonderheiten im Perryversum betrifft, sollte zudem für jeden Geschmack das richtige Volk dabei sein.
Neben einer Beschreibung des Volkes mitsamt Technologie- und Zivilisationslevel findet sich zu jedem Volk auch die Spezies, die Zentralwelt, Kolonien, Geschichte des Volkes, politische Einstellung und politisches Verhalten, Raumschiffe, technologische Besonderheiten sowie Hinweise zu speziellem Aussehen, zu Lebenserwartung, Charakter, Geschlechterverhältnis und Namensgebung.
Wie leicht zu erkennen ist, lassen auch diese kurzen, aber prägnanten Beschreibungen eigentlich keine Wünsche offen.
Die dritte Sektion erklärt auf zehn Seiten die Grundregeln, die zum Spielen benötigt werden. Dieses Kapitel beginnt mit allgemeinen Informationen zur Rolle von Spielern und Spielleitern und zum Aufbau der Abenteuer, was sich in erster Linie wieder an Leute richtet, die mit dem Prinzip des Rollenspiels bislang nicht vertraut sind.
Danach erst werden die im Spiel benötigten Würfel (sechsseitige, zehnseitige, zwanzigseitige und eventuell Prozentwürfel) angegeben, aber auch erklärt, wie man die speziellen Würfel erkennt und mit welchen Abkürzungen im weiteren Verlauf des Buches gearbeitet wird sowie deren Bedeutung.
Die grundlegenden Würfe - Prüfwürfe, Erfolgswürfe und Widerstandswürfe - werden im Anschluss erklärt. Auch hier fällt auf, dass jeder Wurf mit mindestens einem Beispiel erklärt wird, um den Ablauf nachvollziehbarer zu gestalten. Meist sind es sogar gleich mehrere Beispiele, die sich auf unterschiedliche Ausgänge oder unterschiedliche Richtwerte beziehen.
Die vierte Sektion erklärt dann die Erschaffung von Charakteren, die in diesem Spielsystem Spielerfiguren genannt werden. Dass dieses Kapitel allein sechzig Seiten umfasst, sagt eine Menge über die Komplexität des Spiels aus.
Neben Basiseigenschaften, abgeleiteten Eigenschaften und naturgegebenen Fertigkeiten gilt es auch, Fähigkeiten aus Kindheit und Jugend, Besonderheiten des eigenen Volkes, den Abenteurertyp, Beruf, Vorzüge und Mängel festzulegen, und zu guter letzt verfügt eine Spielerfigur womöglich auch über Psikräfte und benötigt zudem eine Ausrüstung.
An dieser Stelle weicht das bisherige Konzept, gerade für Anfänger einen leichten Einstieg zu ebnen, meiner Ansicht nach stark ab. Einsteiger werden sich schwer tun, bis sie ihren ersten Charakter erschaffen haben, auch für erfahrene Rollenspieler bedeutet diese notwendige Handlung eine sehr zeitintensive Beschäftigung.
Der Lohn dieser Arbeit liegt in einem außergewöhnlich runden Charakter, der in logisch nachvollziehbarer Form wirklich so ziemlich sämtliche Fähigkeiten aus jeglicher Prägung und Erfahrung mit ins Spiel bringt. Löblich ist zudem, dass selbst optionale Regeln nicht einfach als solche angegeben werden, sondern auch mit Spielbegriffen erklärt werden. Ein Charakter, der beispielsweise nicht nach dem üblichen Konzept erschaffen wurde, sondern nach einem, das dem Spieler ein wenig mehr Raum lässt statt dem Zufall, wurde als Erklärung dann eben von seinen Eltern vor der Geburt genetisch manipuliert.
Die fünfte Sektion widmet sich den Fähigkeiten der Spielerfiguren, also dem Einsatz von Fertigkeiten, Vorzügen und Mängel. In diesem Kapitel wird auf weitere beachtenswerte Aspekte wie die Sinne einer solchen Spielerfigur eingegangen, zudem werden in diesem Bereich sämtliche Fähigkeiten auch nochmals ausführlich erläutert.
Die sechste Sektion erläutert auf knapp fünfzehn Seiten die einzelnen Psikräfte, die sowohl aktiv, als auch passiv, also eher als Psiwiderstand, vorkommen können.
Die siebte Sektion befasst sich auf fünfzig Seiten dem Kampf und der Bewegung. Dieses Kapitel ist natürlich wieder sehr komplex ausgefallen, denn all die Entscheidungen und Werte, die bei der Erschaffung der Spielerfigur zu treffen und festzulegen sind, sollen ja auch nicht umsonst sein.
Auch in diesem Bereich gilt es zudem vieles zu beachten, denn neben den im Rollenspiel häufig vorkommenden Auseinandersetzungen zwischen Charakteren kommen hier noch genrespezifische Besonderheiten auf wie die Fortbewegung, Schutzschirme oder Kampf mit Raumschiffen.
Die Erklärungen sind zwar sehr komplex, dennoch auch leicht verständlich. Die Anzahl der Beispiele in diesem Kapitel ist allerdings erstaunlich gering, vor allem im Vergleich zu den grundlegenden Erklärungen anfangs. Ein paar Beispiele mehr an dieser Stelle wären sehr hilfreich gewesen - nicht nur für Neulinge.
Die achte Sektion thematisiert Technologie und Ausrüstung auf ausführlichen fünfzig Seiten.
Dass auch dieses Kapitel einen solchen Umfang hat, liegt bei einem Science-Fiction-Spiel auf der Hand und ist notwendig.
In diesem Kapitel werden Rechenhirne, Roboter, Implantate, Feldtechnik und Antriebssysteme ebenso erläutert wie verschiedene Waffen.
Die Beschreibungen sind gut zu verstehen und auch Werte werden in diesem Kapitel beispielhaft angegeben. Die Anzahl der Spielbeispiele ist auch hier gering, allerdings auch meinem Eindruck nach nicht so wichtig, wie dies im vorherigen Kapitel noch der Fall war.
Die neunte Sektion behandelt schließlich die Themen Erfahrung und Lernen.
Die Spielerfiguren entwickeln sich mit der Zeit natürlich weiter, verbessern ihre Fähigkeiten oder erlernen neue dazu. Die verschiedenen Regeln, die zu diesem Zweck zur Anwendung kommen und wieder einmal ein hohes Maß an Logik und simuliertem Realismus erkennen lassen, werden in diesem Kapitel genauer erläutert. Ebenso werden an dieser Stelle Richtwerte angegeben, in welchem Maß Spielerfiguren sich verbessern können sollten.
Der
Anhang beschreibt einige Tiere mit Spielwerten, um benutzbare Beispiele oder einen guten Fundus zur eigenen Weiterentwicklung zu besitzen, erklärt die Besonderheiten von Fähigkeiten, die einen Wert von 100 übersteigen, beschreibt verschiedene Wirtschaftssysteme der Milchstraße im Detail und bietet Preislisten für den Alltag ebenso, wie für die Abenteurerausrüstung.
Vor dem Stichwortregister und einem kleinen Abkürzungsverzeichnis befindet sich noch ein kopierbarer Bogen für Spielerfiguren im Buch.
Das stabile farbige Cover des Buches wurde mit einer Illustration von Swen Papenbrock, das neben einigen Planeten ein paar der spielbaren Völker zeigt, versehen.
Die Innendeckel vorn und hinten des Buches wurden mit Sternkarten geschmückt und neben Zierleisten oben auf jeder Seite des Buches ist das Grundregelwerk auch mit nicht wenigen Zeichnungen illustriert. Diese Zeichnungen sind im Vergleich zu anderen Rollenspielbüchern eher spärlich vertreten, gehören aber meist zum Thema der jeweiligen Seite und sind insgesamt als hochwertig zu bezeichnen.
Ganz besonders hervorragend sind aber die immer wieder eingefügten und insgesamt sechzehn Stück umfassenden ganzseitigen Farbbilder im Buch sowie die Beilage eines Posters, das die spielbaren Völker des Perryversums zeigt, und für das ebenfalls Swen Papenbrock verantwortlich ist.
An den anderen Zeichnungen, denen in Farbe und denen in Schwarz-Weiß, waren sechs weitere Zeichner und Illustratoren beteiligt.
In einer Zeit, in der Rollenspiele zuhauf existieren und schnell alles als alter Hut abgetan wird, ist dieses Grundregelwerk eine sehr positive Überraschung.
Bei einem absolut guten Preis-Leistungs-Verhältnis wird ein sehr hochwertig gearbeitetes Buch mitsamt Farbzeichnungen und beiliegendem Poster geboten, das zudem wirklich gut lektoriert wurde.
Damit schafft Perry Rhodan nicht nur den Sprung in die Rollenspielwelt, die dieses Spiel für Neueinsteiger öffnet und für langjährige Rollenspieler sinnvoll ergänzt, sondern es werden auch Brücken geschlagen zwischen Fans der Romanreihe und Fans von Rollenspielen sowie, gut möglich, auch Brücken zwischen ganzen Generationen von Jung bis Alt, die gemeinsam an einem Tisch Abenteuer im Perryversum erleben können.