Verlagsinfo:
"Parduna am Golf der Blauen Wellen - eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft. Zum Glück finden sich reiche Gönner, wahre Säulen der Macht in der Gesellschaft der Küstenstaaten, die Hinweise auf die Quelle des Unheils liefern und Sie auf Ihrem Weg nach Mokattam, wo Hilfe wartet, unterstützen.
In Eschar sorgt Suliman III., der Kalif von Mokattam, für Recht und Ordnung. Der fromme, gelehrte Mann ist ob seiner zurückgezogenen Lebensweise zwar nicht der Liebling der Massen, aber hoch geachtet unter den Gläubigen. Ohne diese Säule der Macht würde Mokattam und vielleicht ganz Eschar ein Opfer der gärenden Unruhe in den Wüsten und Hochländern am Rande der zivilisierten Welt, wo die Anhänger des Propheten und der Schattenbruderschaft nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Aber welches Geheimnis treibt den Kalifen immer wieder in die nächtlichen Straßen von Schamat und in die Hände der geheimnisvollen Neferazade?
Seit langem herrscht Frieden zwischen den Reichen der Gläubigen und den Fürstentümern nördlich der Kaf-Berge. Der Handel blüht und bringt beiden Völkern Wohlstand und Glück. Doch ist dieser begrüßenswerte Zustand von Dauer, oder braucht es nur eines Anstoßes, damit das Mißtrauen, die Intoleranz und das Blutvergießen vergangener Jahrhunderte wieder aufleben? Dunkle Mächte wollen die Probe aufs Exempel machen und versuchen, den ganzen Norden Lamarans in Brand zu setzen. Wenn sie zuschlagen und die Säulen der Macht einstürzen, können Sie dann Ihre Haut retten, die finsteren Pläne durchkreuzen und das Schlimmste verhindern?
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren in mörderische Intrigen verwickelt, von denen man noch in tausend Jahren reden wird.
Fantasy-Abenteuer für 4-7 Rollenspiel-Figuren mittlerer Grade"
Wow! So langsam geht es immer mehr "zur Sache" auf Midgard. Die Dunklen Meister werden immer aktiver und es wird Mut gezeigt, größere Veränderungen auf der Spielwelt zu machen. Bisher war Midgard ja doch eher statisch.
In diesem Abenteuerband geht es also nicht um die Schattenbruderschaft und/oder den Propheten oder um die Veränderungen nach
Die Suche nach dem Regenstein (was aber auch alles interessant gewesen wäre, hoffen wir also auf die Zukunft). Vielmehr steht dieser Abenteuerband in Verbindung mit dem
Zyklus der Dunklen Meister. Er kann aber auch völlig losgelöst davon gespielt werden.
Der Abenterband richtet sich meiner Meinung nach eher an erfahrene Charaktere/SpielerInnen. Ideal ist es für Gruppen, die auf Midgard zeitlich schon recht weit sind und vom
Zyklus der Dunklen Meister schon etwas mitgekriegt haben. Und je nach Ausgang des Abenteuers kann es zu Konflikten zwischen den Küstenstaaten und Mokkatam kommen. Auch sind innere Unruhen in Eschar möglich. Beides ist eher wahrscheinlich als unwahrscheinlich. Das sollte der Spielleiter in Bezug auf seine Kampagne bedenken. (Obwohl er das letztlich machen kann wie er es für richtig hält, dass Szenario lässt viele Möglichkeiten offen.)
Das Abenteuer beginnt in den Küstenstaaten und endet in Eschar. Die Kenntnis des Eschar-Quellenbuches ist nicht verkehrt, aber nicht unbedingt notwendig. Für die Küstenstaaten liegt ja eh noch kein QB vor und alle wichtigen Infos sind abgedruckt.
Zwar konnte ich das Abenteuer selbst noch nicht leiten, es aber als Spieler erleben. Der Spielleiter hat das Abenteuer zwar "aufgebohrt" und den Spielern viel mehr Informationen als vorgesehen gegeben, aber trotzdem konnte ich mich von dem gelungenen Ablauf des Abenteuers überzeugen.
Das Abenteuer ist sehr interessant, stimmungsvoll und macht als Spieler wirklich Spaß.
Zum Abenteuerband: Die ersten 10 Seiten sind eigentlich nur Hintergrund für den SL. Auf Midgard ist im Hintergrund einiges am gären. Dummerweise kriegen die Charaktere vermutlich von den Hintergründen nur am Rande was mit. Die Auswirkungen natürlich voll.
Auch wenn es (derbe) Kämpfe gibt / geben kann, ist auch viel Denkarbeit zu leisten und Rätsel zu lösen. Geheimnisvolle Artefakte zu entdecken gibt es auch. Es spielt in Städten wie in der Wüste und sogar an einem besonderen Ort.
Der Abenteueranfang ist eine besonders interessante Idee: Das Abenteuer fängt am "Tag X" an und dann werden die Tage davor "nachgeholt". In der Praxis könnte es eventuell Probleme dabei geben, aber ich denke, es ist prinzipiell machbar. Auf alle Fälle ein interessantes Experiment. Besondere Abenteuereinstiege sind anscheinend eine Vorliebe des Autors Heinrich Glumpler, schon bei
Die Rache des Frosthexers war der Abenteuereinstieg etwas anders als "üblich". Die hier verwendete Variante ist mir vorher noch nie begegnet. (Im Testspiel wurde die Szene nicht ausgespielt).
Zum Ablauf des Abenteuers ist positiv zu vermerken, dass es diverse Hintertüren gibt, mit denen man als Spielleiter weiter machen kann, auch wenn die Charaktere ganz anders auf einzelne Dinge reagieren wie erwartet (oder bei Szenen versagen etc.). Das ist bei längeren Abenteuern ja sonst manchmal ein Problem.
Man kann sogar sagen, dass der Aufbau für den Spielleiter den Vorteil hat, dass er die Spannung während des Lesens weitgehend erhält. Bei manchen Abenteuern erschwert so etwas aber das leiten, hier scheint es nicht so zu sein.
Der Band ist sauber layoutet und hat ein passendes Cover. Lediglich ein paar Rechtschreibfehler sind vorhanden. Genauer gesagt sind an manchen Worten je ein Buchstabe angehängt (warum auch immer). Aber alles nichts Tragisches.
Ich denke, dieser Abenteuerband kann nur empfohlen werden. Wie schon gesagt vor allem für erfahrene Gruppen, die schon was vom
Zyklus der Dunklen Meister mitbekommen haben. Aber da die Spieler im Regelfall eh nicht wirklich verstehen werden, dass hinter den Ereignissen von
Säulen der Macht Dunkle Meister stehen, kann es jederzeit gespielt werden. Der Spielleiter kann da frei entscheiden.