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 Sharn: Stadt der Türme


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Eberron ist eine neue Kampagnenwelt für D&D, die seit ihrem Erscheinen ziemlich gut angenommen wurde. Eine hochmagische Welt, die durch magische Technik dem neunzehnten Jahrhundert grob ähnelt, und vor Intrigen und Gefahren nur so strotzt. Nun gibt es endlich die erste Ergänzung zum Kampagnenset, die eine Region genauer beleuchtet. Diese Region ist nur eine einzige Stadt, dafür aber die größte, die D&D je gesehen hat: "Sharn", die kilometerhohe "Stadt der Türme".

Der Ergänzungsband zu Sharn startet mit einer "Stadtführung", in der so ziemlich alle wichtigen Aspekte des Lebens in dieser Metropole dargestellt werden. Ob Ausbildung, Dienstleistungen oder das Eröffnen eigener Läden, alles ist möglich, in einer Stadt, in der kaum etwas auszuschließen ist. Es soll sogar ehrliche Stadtwachen und fromme Priester geben, auch wenn die sicher nicht die Regel sind.

Das umfassendste Kapitel ist das zweite: "Leben in Sharn". Hier werden sämtliche Viertel und Distrikte der Stadt in sämtlichen Höhen vorgestellt. Da gibt es außergewöhnliche Stadtviertel - spezielle Viertel für Halblinge oder Elfen, Abenteurerviertel, die Totenstadt oder der Tempeldistrikt - und völlig normale unspektakuläre Wohnviertel. Richtig luxuriöse Gegenden wie Himmelsweg, das über Sharn schwebt, und die Slums in Unterdura oder die dunklen Hallen der Maschinerie - Sharn ist so abwechslungsreich wie sonst ein ganzes Land.

Wer alles gegen wen intrigiert, ist auf Eberron immer besonders wichtig. Um Machtgruppen, die verschiedenen Formen von Polizei, Gilden für Abenteurer, Barden und Magier, und um die verschiedenen Verbrecherorganisation, die in Sharn zu einem großen Teil das Sagen haben, geht es in den Kapiteln Drei bis Fünf.

Eher regeltechnisch veranlagt ist Kapitel Sechs, das neue Talente und Prestigeklassen an Spieler und Spielleiter offeriert, die zum großen Teil nur in Sharn wichtig sind - ziemlich spezialisierte Kenntnisse also.
"Monster und Begegnungen", das siebte Kapitel, gibt dem Spielleiter NSC-Tabellen an die Hand, aber auch neue Monster - durchaus mit einigem Herausforderungsgrad. Wer einen Sharn entsprechenden Vertrauten sucht, bekommt mit dem Turmdrachen auch noch ein nettes Haustier geliefert, das allerdings nicht unbedingt gegen einen Pseudodrachen ankommt.

Das letzte Kapitel bündelt dann die Informationen, wie man eine ganze Kampagne in Sharn spielen kann, noch mal in eine Hilfe für den Spielleiter.

Eine ganze Menge Informationen kommen da in einem Band in die Eberon-Spielleiterhände. Das ist hilfreich, denn immer wenn man bisher in Sharn spielen wollte - und wer will das nicht mal zumindest ausprobieren, denn Sharn ist die originellste Stadtschöpfung vieler Rollenspielwelten - musste man sich eine Menge Details selbst einfallen lassen, ohne das so richtig in geordnete Bahnen lenken zu können.
Aber so heiß ersehnt dieser Band ist - so richtig zufrieden stellen kann er nicht. Erstens fehlt einfach einiges an Illustrationen. Karten und Übersichten sind Mangelware, und wie sieht eigentlich Sharn aus, wenn man sich der Metropole auf dem Landweg nähert? Daneben sind dann auch die Beschreibungen der einzelnen Viertel und Distrikte arg neutral geworden, das Flair der Stadt kann man da kaum rauslesen.

Gruppen, die auf Eberron spielen, werden an diesem Buch nicht vorbei kommen. Vieles, was bisher nebulös war, wird jetzt klar. Aber der große Wurf ist dieses Buch nicht. Da hat Eberron-Erfinder Keith Baker eine große Chance vertan.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. März 2007 | ISBN: 9783867620017 | Originaltitel: Sharn: City of Towers | Preis: 34,95 Euro | 220 Seiten | Sprache: Deutsch

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