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"Walzer, Punks und schwarzes ICE" ist einerseits die Erweiterung des Quellenbuchs "Deutschland in den Schatten" und zum anderen werden die Informationen aus anderem Quellenmaterial, wie der Band "Chrom und Dioxin", zu den deutschsprachigen Ländern ergänzt. Die Entwicklungen rund um das Jahr 2058 für Deutschland, Österreich und die Schweiz werden dargestellt. Wobei hier auf zugrunde liegendes Material anderer Quellenbücher indirekt eingegangen wird, indem die dortigen Entwicklungen fortgeschrieben werden. Wenn man grundlegende Informationen zu den genannten Ländern möchte, dann braucht man jedenfalls die anderen Quellenbücher, da das alte Material hier nur ergänzt wird und nicht noch einmal enthalten ist.
Thematisch gibt es zwei große Blöcke, einmal Österreich und zum anderen die Allianz Deutscher Länder (ADL). Außerdem gibt es einen umfassenden Appendix, der ein paar Neuigkeiten aus der Schweiz enthält, sowie zwei Szenarien für Deutschland, einmal in den SOX und zum anderen in Berlin, sowie Kartenmaterial und Tabellen.
Was bietet dieses Quellenbuch nun konkret? Zuerst einmal Österreich, zu diesem Land wird die Geschichte, wie sie bei Shadowrun verlaufen ist, vorgestellt. Dies bedeutet, dass einige Details der bekannten Weltgeschichte weiter vervollständigt werden, da natürlich auch die europäischen Ereignisse ihren Niederschlag in Österreich gefunden haben.
Allgemeine Informationen zum Land, in Form einer kurzen tabellarischen Übersicht und klimatischer Hinweise, wird ebenfalls geliefert. Ergänzt werden diese Informationen durch ein paar Seiten zur Magie in Österreich, also spezielle Formen und Orte der österreichischen Magie. Die Hauptlast liegt jedoch in der Betrachtung Wiens. Zwar wird Wien nicht systematisch vorgestellt, es gibt jedoch Informationen zum Rotlichtmilieu, dem Kanalisationssystem und auch zur Matrix, wobei letzteres wieder einen gesamtösterreichischen Überblick bietet.
In der Rubrik Wirtschaft, wird die Wirtschaft Österreichs, sowie einige lokale Konzerne in einer kurzen Übersicht, sowie einer kleinen Beschreibung vorgestellt.
Schließlich folgen noch einige Betrachtungen zu den einzelnen Gebieten in Österreich. Alles ist natürlich durchsetzt mit dem üblichen Shadowtalk, wodurch man, wie eigentlich üblich, eine Mischung aus Fakten und Vermutungen hat. Die Vermutungen eignen sich hervorragend, um sie als Gerüchte zu verstreuen oder ein Abenteuer daraus zu machen.
Selbstverständlich hat Österreich auch eigene Fahrzeuge und Waffen zu bieten, die ebenfalls vorgestellt sind. Der Fuhrpark und das Arsenal werden somit durch ein paar neue Modelle erweitert. Hinzu kommen österreichische Charaktere, wie der Weinbauer, die Beamtin, der Skilehrer oder auch ein Ork-Bergführer. Interessante Archetypen, die für Charaktererschaffung als Inspiration verwendet werden können, oder aber als Connections eingebaut werden können.
Schlussendlich folgen Regelergänzungen zu Österreich. Damit sind einmal Fertigkeiten wie Bergsteigen und Skilaufen gemeint, aber auch neue Zauberklassen (Spieler und David-Singer Schüler), sowie die Fertigkeit Antimagie. Ein paar neue Zauber sind ebenfalls aufgelistet und spezielle Regeln für die Matrix in Österreich.
Der Österreichteil des Buches bietet somit einige interessante Informationen, um das Land typisch darzustellen und beinhaltet Neuerungen, die man gewiss gut einbauen kann, wie die aufgezählten Fertigkeiten.
Der Teil über Deutschland, welcher wesentlich umfangreicher als der zu Österreich ist, beginnt ebenfalls mit historischen Informationen. Jedoch wird hier nicht von vorne begonnen, sondern nur die Neuigkeiten der letzten paar Jahre aufgeführt.
Dann folgen Informationen über das deutsche Alltagsleben 2058, angefangen beim Outfit, mitsamt kosmetischer Chirurgie, Kleidung und Wohnungseinrichtung, geht schließlich über zur Freizeit 2058 und beschäftigt sich dann mit der Arbeitswelt in dieser Zeit. Das Bildungssystem und die betriebliche Ausbildung wird vorgestellt, sowie ein Musterarbeitsvertrag von Saeder-Krupp.
Das Leben in einer Arkologie wird eigens beschrieben, sodass man sich einmal genauer vorstellen kann, wie es ist, in einer künstlichen Stadt, welche sich in einem riesigen Gebäude befindet, zu leben.
Es gibt zusätzlich ein Update im Bezug auf neue Waffen, Cyberware und Bioware.
Nun folgt der zweite Teil zu Deutschland. In diesem geht es um die Gesellschaft. Verschiedene Subkulturen werden aufgeführt, sowie Informationen zur Magie gegeben. Wie sind Zauberer organisiert und wie ist der Umgang mit Magie rechtlich geregelt.
Die Wirtschaft muss natürlich auch betrachtet werden, ebenso Ernährung, das Unterhaltungssystem und das Sicherheitssystem. Informationen zu verschiedenen Sicherheitsbehören werden aufgeführt, wie zum Beispiel dem Bundeskriminalamt und Besonderheiten, im Bezug auf die Sicherheit, wie sie in verschiedenen deutschen Ländern zu erwarten sind.
Die Draco Foundation und die Proteus AG werden als neue, in Deutschland operierende Konzerne, vorgestellt, bevor schließlich der letzte Teil beginnt. Dieser letzte Teil beschäftigt sich mit verschiedenen Orten, wie zum Beispiel Berlin. In Berlin hat sich nämlich einiges getan. Die Anarchie wurde eingedämmt, die in Berlin herrschte und große Teile der Stadt, sind nun in Besitz verschiedener Konzerne. Doch gibt es daneben, immer noch anarchistische Bereiche. Wie dies zustande kam und was das für Berlin bedeutet, wird ausführlich berichtet.
Als weitere Stadt wird Bremen sehr ausführlich beschrieben, wodurch eine neue Stadt als Spielort sehr gut erschlossen wird. Ebenso finden sich zahlreiche Informationen um die SOX (Sonderrechtszone Saarland). Dazu gibt es dann auch wieder spezifische Regeln, die sich unter anderem mit der Auswirkung radioaktiver Strahlung beschäftigen.
Der zweite Teil des Buches, über Deutschland, überzeugt mich stärker als der erste Teil. Sehr interessante Informationen über das normale Alltagsleben werden gegeben und lassen die Welt von 2058 sehr viel plastischer wirken. Zwar beschreiben die zahlreichen Romane die Welt schon sehr schön, doch die hier aufgeführten Informationen, bieten präzisere Informationen als die Romane, sodass in diesem Band auf jeden Fall brauchbares Material in großen Mengen vorhanden ist.
Gerade der Bezug auf den Alltag, erlaubt es Shadowrun schöner auszugestalten und hat mir bisher, in anderen Quellenbüchern, häufig gefehlt. Alleine aus diesem Grund, sagt mir dieser Band sehr zu. Ansonsten finden sich interessante Gebiete, wie zum Beispiel die SOX, näher beschrieben, wodurch die ADL (Allianz Deutscher Länder) wieder an vielen Stellen spielbarer geworden ist.
Dieses Buch lohnt sich auf jeden Fall zu kaufen, lassen sich doch die Alltagsinformationen hervorragend als Inspiration verwenden, um auch für andere Länder einen solchen Hintergrund zu entwickeln. Natürlich ist es sinnvoll, zu diesem Buch die anderen beiden Quellenbücher zu besitzen, die Deutschland, beziehungsweise Österreich, beschreiben. Die Romane, in denen weitere Informationen enthalten sind, wären auch eine gute Voraussetzung, sind jedoch nicht notwendig.
Wenn man also den deutschsprachigen Raum als Spielort für Shadowrun auswählt, ist dieses Quellenbuch eine echte Bereicherung.
Die Karten im Anhang sind sehr interessant und hilfreich, ebenso wie die tabellarische Aufführung, aller Waffen, Fahrzeuge und sonstigen Gegenstände, die in diesem Buch neu eingeführt werden. Außerdem gibt es zahlreiche Zeichnungen im Buch, die sich zwischen beschreibendem Text und Shadowtalk sehr schön herausnehmen und das Buch illustrativ weiter untermalen.