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Der Titel Agenten, Händler, Sicherheit und Medien bezeichnet exakt die vier Bereiche, die in diesem Kampagnenband ausführlich dargestellt werden. Denn weshalb sollte man nicht einfach eine spezielle Gruppe aus dem Alltag Lods spielen. Das können Polizeikräfte sein, Schmuggler, Hehler, ein Kamerateam oder ein Trupp Agenten auf geheimer Mission.
Eine Gruppe Händler zu spielen bietet wohl deshalb so großen Reiz, da man dadurch im ganzen bekannten Meeresgebiet herumkommt, andere Länder kennen lernt und vielleicht sogar soviel Profit macht, um in Ruhe den Lebensabend zu genießen. Auch als Spielleiter ist dieses Thema sehr dankbar, bieten sich doch durch die unterschiedlichen Handelspartner und verschiedenartigen Völker, denen die Charaktere begegnen, eine Menge Aufhänger für Abenteuer.
Doch nicht umsonst gibt es unzählige Polizeiserien im Fernsehen. Da liegt es auf der Hand auch einmal im Rollenspiel eine Gruppe Gerechtigkeitskämpfer zu spielen, die dem Verbrechen auf die Spur kommen. Und ob man nun den normalen Streifenalltag ausspielen möchte oder als Sondereinsatzkommando effizient Sprengsätze entschärft oder Geiselnahmen beendet, liegt lediglich im Ermessen des Spielleiters und den Vorlieben seiner Gruppe. Natürlich bietet es einen großen Reiz das Gesetz auf seiner Seite zu wissen, doch auch von hier können Gefahren drohen, denn überall gibt es neidische Konkurrenten.
Etwas mehr Fingerspitzengefühl erfordert das Spielen einer Spionagekampagne. Hier bewegt man sich zwischen den Fronten und manchmal auch in einer gefährlichen Grauzone, was das Gesetz anbelangt. Heimlichkeit und Intelligenz sind hier mehr gefragt als Kraft und Waffentechnik. Mit dem nötigen technischen Equipment lässt sich auch der schwerste Auftrag leichter lösen.
Das Fernsehen, Radiosender und Zeitschriften bestimmen die Meinung der Massen und können sie sehr leicht lenken. Durch den fehlenden Platz in den Kuppeln suchen sich viele Arbeiter abends ihre Unterhaltung vor der Flimmerkiste. So ist es nicht verwunderlich, dass sich hierfür eine riesige Maschinerie ausgebildet hat. Die Stars und Sternchen sind jedoch nicht immer so unbefangen wie es scheint. Auch hier gibt es Gefahren. Natürlich sind die Probleme einer Livesendung, in der es um Glücksspiel geht, weniger gravierend als die eines Kamerateams, das versucht Bilder von einem realen Seegefecht für die Nachrichten einzufangen.
Die vier Kapitel Händler, Sicherheit, Spione und Medien sind alle in der gleichen Struktur aufgebaut. Zuerst findet sich eine Auflistung spielbarer Kampagnenarten, da sich die Oberbegriffe in viele Unterbegriffe spalten lassen. So ist Sicherheit auf der einen Seite wohl die Polizei, doch Detektive und Sondereinsatzkommandos gehören ebenfalls dazu. Für den Spielleiter werden dann eine Anzahl unterschiedlicher Einstiegsmöglichkeiten, sowie mögliche Ziele und der Verlauf einer derartigen Kampagne dargelegt. Danach wird explizit auf das jeweilige Thema eingegangen, das sich in den verschiedenen Ländern des RDLs und in Liberty jeweils anders darstellt durch die unterschiedlichen Grundvoraussetzungen. Spielrelevante Extras, sowie die Möglichkeiten gewisse spezielle Talente und Handlungen wertetechnisch einzubauen, ergänzen das Ganze. Natürlich dürfen auch die zahlreichen kleinen Abenteuerideen sowie ein ausgearbeitetes Abenteuer für die vier verschiedenen Kampagnen nicht fehlen. Dabei wurde stets darauf geachtet, dass sich diese sowohl im RDL als auch in Liberty spielen lassen. Notwendige Änderungen sind extra erläutert.
Hier wird wirklich ein praller Band voller ungewöhnlicher Spielideen angeboten. Selbst wenn man nicht persönlich mit seiner Gruppe sich so spezialisieren möchte, findet man doch sehr nette Ideen für die Ausgestaltung anderer Abenteuer. Anhand der Handeltabelle lässt sich leicht nachschlagen, welche Güter wo einfach zu bekommen sind. Die Agentengeheimsprache könnte eine lauschende Gruppe von Charakteren zur Verzweiflung treiben, die später in einer der aufgelisteten Zeitschriften nachlesen muss, was sie vorher nicht verstanden hat. Polizei und Sicherheit können genauso gut Gegenspieler werden. Schließlich finden sich hier unzählige Beispiele und Ideen dafür. Auch in andere Rollenspielwelten, die in einer technisierten Welt spielen, lassen sich viele Szenarien übertragen.
Wieder einmal ein Band, der den Kuppeln unter Wasser mehr Leben einhaucht, indem er ihnen Detailtiefe gibt. Eine wunderbare Fundgrube von Ideen für Lodland oder auch Shadowrun. Der Text ist gut lesbar und durch kleine eingestreute Geschichten aufgelockert. Mit Hilfe des Index findet man auch rasch die Informationen, die man in dem Moment gerne hätte. Hier lohnt sich der Kauf wirklich.