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Im Dorf Sichelbronn verschwinden spurlos Menschen. Steckt etwa der neue Burgherr hinter den mysteriösen Vorgängen? Nun betritt ein Fremder das Geschehen: Gerrik, der sich später als Dieb entpuppen wird. Er überredet den Außenseiter Jost, zu zweit in die Burg einzudringen und die Verschollenen zu suchen. Für Jost ist dies die Gelegenheit, durch eine Heldentat in die Dorfgemeinschaft aufgenommen zu werden, wobei lange unklar ist, warum er von den anderen Dörflern so gemieden wird. Begriffsstutzigkeit führt ja sonst eher zu Spott als zur Ausgrenzung. Gerrik geht es hingegen, seiner Berufung entsprechend, in Wirklichkeit ausschließlich darum, wertvolle Schätze zu erbeuten. Mehr oder weniger frohen Mutes machen sich die beiden auf zur Burg und müssen dort so manche gefährliche Situation überstehen. Wobei Gerrik merken muss, dass Josts Begriffsstutzigkeit zu Situationen führen kann, die zwar für den Hörer lustig, für die beiden aber gefährlich sein können.
Zeitgleich machen sich die Hexe Arba und ihr Begleiter Muraco ebenfalls zur Burg auf, beide aus unterschiedlichen Gründen
"Die geheimnisvolle Burg" könnte man als vertontes Rollenspiel-Einsteiger-Kurz-Abenteuer bezeichnen. Man hat ein kleines Dorf, welches eigentlich nur bedingt eine Rolle spielt, und den berühmten Dungeon, hier eine Burg. Ein paar Fallen, ein paar Monster, fertig ist das Kurz-Abenteuer. Dass hierbei auch etwas an der Hintergrundgeschichte fehlt beziehungsweise diese etwas hakt, ist hierbei beim Rollenspiel oft verzeihlich, denn manchmal möchte man einfach einen kurzweiligen Abend mit Freunden verbringen. Als Hörspiel ist es nicht ganz so verzeihlich, aber einen hohen Anspruch soll die DSA-Hörspiel-Reihe von Europa wohl auch nicht erfüllen, sondern eher einfache Fantasy-Kost für Jugendliche und DSA-Fans sein.
Leider spielen weder die Handlung noch die Figuren aus Teil eins eine Rolle, sodass sich der Hörer an neue Protagonisten, eine neue Umgebung und auch neue Sprecherstimmen gewöhnen muss. Das hat Vor- und Nachteile, letztere liegen unter anderem darin begründet, dass man keine Charakterentwicklung hat und sich an neue Figuren gewöhnen muss.
Wie oben schon gesagt, handelt es sich um recht einfache Fantasy-Kost, die mit ein wenig Humor gewürzt wurde. Leider funktioniert dieser meist nur bedingt, nur manchmal ergibt sich wirklich gelungene Komik beziehungsweise ein Schmunzeln. Für die jugendlichen Hörer gibt es zwei Protagonisten in jungem Alter; Jost ist tumb, hat aber ein Geheimnis, und Gerrik ist der "Coole". Die Nebenhandlung um die Hexe ist ganz nett, fängt aber mittendrin an und endet auch so. Der Söldner ist eben ein Söldner. Um nicht zuviel zu verraten, sei hier nur kryptisch die Frage gestellt, warum eigentlich der Burgherr nicht in der Nähe ist angesichts der Nebenhandlung um Arba
Wenn man schon dabei ist, das mit der Zelle ist auch nicht wirklich sinnvoll
Aber egal, junge Helden ziehen zu ihrem ersten Abenteuer aus, da geht nun mal letztlich alles recht glimpflich ab und keine wichtige Person stirbt, man möchte sich ja keine neuen Charaktere ausdenken müssen
Trotzdem ist so einige Action vorhanden, um das Krimi-Genre als Vergleich zu ziehen mehr "Point Whitmark" als "Die drei Fragezeichen".
Die Sprecher leisten überwiegend gute Arbeit, auch ist die Musik ebenfalls akzeptabel. Der Erzähler hat etwas von einem Märchenonkel, was aber zur Atmosphäre passt. Insgesamt also guter Standard, ohne Ausreißer nach oben oder unten.
Dass die Handlung halb-offen endet und unklar ist, ob sie überhaupt weiterverfolgt wird, mindert die Note. Wer einfach strukturierte Fantasy hören möchte oder einfach alles, was in Aventurien spielt, kann aber prinzipiell zugreifen, vor allem wenn er der anvisierten Zielgruppe angehört. Abschreckend wirkt aber der relativ hohe Preis, der durch nichts gerechtfertigt ist, vor allem nicht angesichts des lieblosen Booklets. Auch beim zweiten Teil wurde die Chance vertan, mit Glossar und Karte dem Hörer Aventurien näher zu bringen.