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 Myranische Magie

Magie und Mystik im Myranischen Imperium


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Von einigen tot geredet, von anderen heiß geliebt trotz seiner frühen Kinderkrankheiten und von manchen noch nicht einmal richtig bemerkt, dümpelt die Rollenspielwelt Myranor ein wenig vor sich hin. Nach dem Ausstieg von FanPro aus dem Geschäft hat man es als Spieler gedanklich schon fast zu Grabe getragen, als Ulisses auf einmal frischen Wind hineinbringt und dafür zu sorgen scheint, dass die Welt für Myranor-Fans wieder eine bessere wird. Und diese sind auch glücklich wie Kinder an Weihnachten, denn das Regelwerk "Myranische Magie" ist endlich auf dem Markt.

Lange genug hat es gedauert, bis man dieses dicke, fest gebundene Werk in Händen halten kann und das Grundregelwerk nun auch richtig benutzen darf, ohne mit irgendwelchen erfundenen Hausregeln die fehlenden magischen Regeln zu überbrücken. Und, so scheint es, das Warten hat sich auch gelohnt, auch wenn man vor dem Lesen erst einmal den Staub der früheren Magieregeln zu Myranor aus dem Kopf pusten sollte.

Schon immer war angedacht, in Myranor etwas Besonderes zu schaffen, ein Magiewerk, das frei für eigene Zauber war und nicht an klamme Strukturen gefesselt. Der zentrale Punkt dabei ist der Unterschied, dass die Zauberei in Myranor über Beschwörung funktioniert. So ruft man aus der Sphäre seiner Wahl eine Quelle an und bekommt so die Essenz der Quelle oder eine Wesenheit, die den Wunsch, den der Zaubernde hegt, erfüllt. Welcher Art diese Wirkungen sein können und welche Quellen es im Einzelnen gibt, wird im ersten Teil des Buches ausführlich beschrieben. Besonders auf die Beschwörung wird genau eingegangen.

Danach wendet sich das Buch den Ritualen der einzelnen Magieschaffenden und Kulturen zu, die von den Spielcharakteren erlernt werden können. Dazu gehören auch Objektrituale, die ein sehr breites Spektrum umfassen. Ebenso werden hier die Vertrautentiere angeschnitten, die auf keine bestimmte Profession festgelegt sind. Wem die Regeln noch nicht genug sind, der findet in den Erweiterungsregeln zusätzliche Möglichkeiten, das Spiel zu verfeinern und kann damit die Grundregeln nach Belieben weiter für seine Spielrunde ausbauen.

Im weiteren Abschnitt dreht sich dann alles um die Charaktererschaffung. Die Kulturen und Rassen dazu muss man im Grundregelwerk nachblättern, doch alles, was irgendwie mit Magie zu tun hat, findet sich in dem Magieregelwerk wieder und ersetzt auch die früher getroffenen Aussagen im Grundregelwerk. Bei den Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteilen kann man fleißig mit den Generierungspunkten einkaufen gehen und erhält durch die sehr flexibel gestalteten Modelle der Professionen wirklich individuelle Charaktere, da man sehr viele Möglichkeiten zum Zusammenstellen hat.

Nachfolgend beschäftigt sich der Band noch mit den einzelnen Optimatenhäusern. Dem gegenüber werden die Animisten gegenübergestellt, eine Zauberrichtung, die nicht gegensätzlicher sein könnte. Hier wird zusätzlich nach den einzelnen Kulturen unterschieden, da die Völker Myranors teilweise sehr unterschiedliche Weltbilder besitzen. Für den Spielleiter interessant sind auch die Vorschläge für magische Bücher, magische Wesenheiten und alte Legenden, um die man ein Abenteuer bauen kann. Für weit gereiste aventurische Helden gibt es am Buchende einige erklärende Seiten, wie ihre Magie in Myranor funktioniert und was passiert, wenn die unterschiedlichen Magietraditionen aufeinander stoßen.

"Myranische Magie" ist für alle Spieler, die gerne in Myranor spielen, ein unverzichtbares Regelwerk. Hiermit erhalten sie ein durchdachtes magisches Regelsystem, das beim Spielen funktioniert, übersichtlich gestaltet ist und dennoch den Spielern viele Freiheiten lässt. Damit bleibt der High-Fantasy-Anspruch dieser Welt erhalten, auch wenn die Spielercharaktere dennoch ganz schön viel Studierzeit und Abenteuerpunkte hineinstecken müssen, um zu den regeltechnisch möglichen mächtigen Freizauberern zu werden, die ihre Welt aus den Angeln heben. Für Meister ist das intensive Studium des Regelwerkes unverzichtbar und auch Spieler müssen erst einmal einige Seiten lesen, ehe sie eine Vorstellung davon haben, was alles regeltechnisch möglich ist. Diese Arbeit lohnt sich aber, auch wenn die Zauberregeln anfangs etwas ungewohnt klingen und gerade Anfänger verunsichern können.

Optisch und inhaltlich ist auch der Preis des Magiebandes gerechtfertigt, selbst wenn sich einige Satzfehler in den Text eingeschlichen haben. Das Regelsystem ist, wenn man es mit vorherigen Versuchen vergleicht, brauchbar und durchdacht. Sehr konsequent wurden hier frühere Ideen ausgearbeitet und in Form gebracht. Statt den alten Mischmasch irgendwie unterzubringen, wurden die alten Regeln für ungültig erklärt und werden durch das Regelbuch nun ersetzt, was nur sinnvoll ist. Leider sucht der Spieler umsonst einige Beispielcharaktere zum schnelleren Einstieg ins Spiel, an denen man auch konkret das Regelsystem hätte erproben können. Schmerzlicherweise fehlt ebenfalls ein Zauberbogen, was sehr schade ist.

Die "Myranische Magie" kann nun endlich starten, denn das neue Regelwerk setzt klare Vorgaben und lässt sich nachdem man sich ins System eingearbeitet hat, auch gut umsetzen. So kann man schon auf den angekündigten Band um die Technomantie freuen, da dieser die zaubertechnischen Möglichkeiten der Spielwelt um einen noch größeren Teil erweitert.

Daniela Hanisch



Hardcover | Erschienen: 01. Februar 2009 | ISBN: 9783940424242 | Preis: 40,00 Euro | 248 Seiten | Sprache: Deutsch

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