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Die Rückkehr von "Traveller" auf dem deutschen Rollenspielmarkt war ein gelungener Coup des noch jungen Verlags 13Mann. Nach dem hervorragenden Einstand mit dem klassisch-schwarzen Grundbuch kommt nun die erste Erweiterung des SF-Spiels: "Das dritte Imperium - Die Spinwärts-Marken" liefert einen möglichen Hintergrund für angehende Spielgruppen. Auf gut 140 Seiten wird ein Teil des Weltraums dargestellt, der weit ab vom Schuss der sogenannten Kernwelten liegt; ein Hinter- und Grenzland, in dem es freilich hoch her geht. Hier tobt der Kampf um Rohstoffe und Gesellschaftsmodelle, hier werden Bürgerkriege ausgeheckt und Piratenflotten gejagt. Kurz und gut, die perfekte Spielwiese für eine Traveller-Gruppe.
Zu Beginn des Quellenbuchs werden zunächst die wichtigsten Akteure vorgestellt; die großen intelligenten Rassen (etwa die löwenartigen Aslan ... Wing Commander lässt grüssen oder die an Lovecrafts Mi-Go gemahnenden "Alten"). Das dritte Imperium wird in groben Zügen umrissen, seine Adelsstruktur, Streitkräfte, Ritterorden und (miteinander konkurrierenden) Megakonzerne auf die Bühne gezerrt. Auch die wichtigsten Konflikte in den Spinwärts-Marken werden umrissen, um einer möglichen Kampagne eine gewisse Richtung zu weisen. Ab Seite 56 geht es dann in die Vollen: Jeder Subsektor der Spinwärts-Marken wird auf 3-6 Seiten als Hintergrund erschlossen, mit seinen jeweiligen Planeten, Siedlungen und Geheimnissen. Da gibt es hochentwickelte Techwelten und hochgefährliche Schwertwelten, Minenkolonien und biologisch veränderte Planeten, archaische und rückständige Hinterweltler-Planeten und Psionik-Subsysteme, in denen sich religiöse Spinner bekriegen. Immer wieder tragen die beschriebenen Planeten oder Welten sprechende Namen; so heißt ein wichtiger Minenplanet in den Schwertwelten Mithril, ein weiterer Juwel (und dort finden sich, wer hätte es gedacht, in Massen Edelsteine). Tatsächlich wirken die meisten der vorgestellten Welten recht archetypisch; allzu große Überraschungen erwarten einen nicht, dafür aber sehr solide Szenarienbeschreibungen, die die Phantasie anregen und sich im Handumdrehen als Schauplätze verwenden lassen. Natürlich liefert 13Mann auch zu jedem System eine taktische Sternkarte, auf der X-Boot-Routen (Warpstrassen), Handels- und Kriegssymbole, Basen und Raumhäfen verzeichnet sind. Wer also lieber epische Raumschlacht-Szenarien spielen mag, wird hier ebenfalls bedient.
"Spinwärts-Marken" ist ein solide geschriebenes Quellenbuch, das eine gewisse Trockenheit nicht ganz verleugnen kann. Schillernde Glanzpunkte fehlen, und zwar sowohl im Inhalt als auch im Layout. Doch das hohe Niveau des Grundbuchs wird gehalten, und wer auf einen dicken Packen stimmiger SF-Schauplätze zurückgreifen will, ist hier definitiv richtig. Auch ansonsten überzeugt die professionelle Aufbereitung der 13Männer, bei denen der Klassiker "Traveller" ganz offenbar in guten Händen ist. Die Folgebücher werden mit Spannung erwartet.