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Bei
Der Schrecken von Randall Castle handelt es sich um einen Abenteuerband für das Rollenspiel
Private Eye . Dies ist ein Detektiv-Rollenspiel im viktorianischen Zeitalter, bei dem meines Wissens nach zwar Grusel-Elemente vorkommen, aber des Rätsels Lösung letztlich nicht im Übersinnlichen zu suchen ist.
Das Grundregelwerk liegt mir nicht vor, das ist aber aus mehreren Gründen nur bedingt ein Problem. Private Eye-Materialien lassen sich recht einfach auf andere Systeme übertragen, zum Beispiel
Cthulhu oder
Midgard 1880. Im Abenteuerband werden keinerlei Fertigkeits- oder sonstige Werte angegeben, es gibt je NSC eine Zeichnung und den Hintergrund. Das reicht meines Erachtens nach auch vollkommen aus und erleichtert wiederum die Übertragung in andere Systeme.
Beide Abenteuer erscheinen in überarbeiteter Neuauflage, das Namensgebende stammt von Thilo Bayer und Jan Christoph Steines, letzterer ist durch seine Tätigkeit für Cthulhu und Pegasus dem Szenekundigen sicherlich nicht ganz unbekannt.
Eine Studie in Scharlachrot stammt von Reinhard Kotz. Manfred Escher, vor allen bekannt für seine Arbeit für Cthulhu, ist für das stimmungsvolle Cover verantwortlich. Etwas schade ist nur, dass das zweite Abenteuer dort nicht einmal eine kleine Erwähnung findet. Jan Christoph Steines hat dann auch noch beim Lektorat geholfen und Kim Schneider hat die Illustrationen und Grundrisse angefertigt.
Der Softcover-Band ist stimmungsvoll layoutet und beherbergt einige schwarz-weiße Illustrationen. Die sehr bunte Pegasus-Werbung auf der Innenseite des Covers wirkt jedoch etwas deplaziert. Das Inhaltsverzeichnis auf Seite Zwei verwirrt dann leider den Leser, denn es führt alle Kapitel von Abenteuer Eins auf und das zweite hat nur einen einzigen Eintrag, man denkt schon, es wäre gar nicht vorhanden. Aber weiter hinten im Band gibt es dann auch ein ausführliches Inhaltsverzeichnis für die Studie in Scharlachrot.
"Der Schrecken von Randall Castle" spielt im Jahre 1885 auf einer kleinen Felseninsel vor der Südküste Englands im Jahre 1885 und umfasst vierzig Seiten.
Es handelt sich um eine spannende Detektivgeschichte mit Gruseltouch. Von der Handlung sei hier nicht zuviel verraten, es sollt ja keine Spannung geraubt werden.
Lord Howard ist gestorben und sein Leichnam wird auf die Insel überführt. Schon bald zeigt sich, dass man von der Außenwelt abgeschlossen ist und nicht mehr von der Insel weg kann. Im Schloss sind mehrere Verwandte des Toten und das Hauspersonal sowie hoffentlich die Charaktere. Die Verwandten sind nicht ganz ohne, misstrauen sich gegenseitig und sind alle scharf auf das Erbe - und vor allem auf dem Schatz, der irgendwo im Schloss liegen soll.
Schon bald geschehen die ersten Morde, begleitet von schauriger Dudelsackmusik und das, obwohl es weder Dudelsack noch zum Spielen desselben befähigte Menschen im Schloss gibt. Dafür eine alte Legende von einem Dudelsackspieler, der als Geist umgeht und den Tod eines Hausbewohners ankündigt.
Nun liegt es an den Detektiven, die Morde aufzulösen, das Rätsel des Dudelsackspielers zu lösen und, sollte es ihn wirklich geben, den Schatz zu finden.
Das Abenteuer ist gut aufgebaut und direkt spielbar. Der Einstieg muss etwas konstruiert werden (was machen Fremde bei einer Testamentseröffnung?), aber dafür gibt es brauchbare Tipps. Auch warum die Fremden nicht sofort wieder von der Insel verjagt werden, ist erklärbar. Es gibt einen Idealablauf, das Abenteuer ist aber flexibel und kann auch so geleitet werden.
Jeder NSC hat ein Bild und eine Beschreibung, Werte fehlen wie gesagt, aber das ist eher positiv als negativ zu bewerten. Die adligen Figuren sind in der Masse schon etwas arg "sonderbar", aber man weiß ja, wie der Adel so ist. Der Gärtner mit Schrotflinte ist etwas übertrieben angelegt, was der Spielleiter eventuell etwas abschwächen sollte.
Das Abenteuer bietet mehrere falsche Fährten sowie diverse Verdächtige und Geheimnisse, so dass es wirklich spannend sein dürfte für die Spieler in der Praxis. Der Spielleiter hat alles, was er braucht, lediglich die Geheimtür beziehungsweise ihr Mechanismus ist etwas dürftig beschrieben. Wer ein Detektiv-Abenteuer ohne wirkliche Horror-Elemente in dieser Epoche sucht, ist mit diesem Abenteuer gut bedient. Die Aufmachung ist natürlich nicht ganz so gelungen wie zum Beispiel bei Cthulhu, aber nett und liebevoll. Alleine das erste Abenteuer rechtfertigt also schon den Kauf des Abenteuers. Action-Teile fehlen aber völlig.
Bei
Eine Studie in Scharlachrot handelt es sich um die Umsetzung der Holmes-Geschichte als Rollenspielabenteuer. Wer das Buch gelesen hat, kann mit dem Abenteuer als Spieler nichts mehr anfangen. Für alle anderen ist es eine gelungene Umsetzung im gewohnten Stil und mit einer netten Hintergrundgeschichte, die die Spieler auch erfahren können.
Das Abenteuer umfasst dreißig Seiten, darin enthalten sind zwei Illustrationen, die entweder dem Spielleiter zur besseren Vorstellung der Szenen oder gar als Handouts dienen können und ein Stadtplan von London zu der Zeit des Abenteuers.
Ein Mord ist geschehen und die Charaktere können den Tatort besichtigen. Nun muss der Mörder entlarvt und auch gefasst werden, wobei letzteres gar nicht so einfach ist. Und all dies muss schnell geschehen, gibt es doch bald den nächsten Toten.
Auch hierbei handelt es sich um ein reines Detektiv-Abenteuer, Action-Teile fehlen auch hier. Die Umsetzung der Geschichte zum Abenteuer ist wie gesagt gelungen, das Abenteuer als solches bietet so eine gute und spielbare Detektivhandlung.
Fazit:
Für Private Eye-Spieler eh ein Pflichkauf, ist der Band auch für Spielleiter anderer Systeme interessant. Gerade das leider eingestellte Midgard 1880 fällt einem da sofort ein. Aber auch Cthulhu-Spielleiter, die ihrer Gruppe mal nicht-cthuloide Detektivabenteuer bieten wollen, oder ein Abenteuer im viktorianischen England, können zugreifen. Wer will, kann auch mit recht wenig Aufwand etwas cthuloides Flair in das erste Abenteuer einbauen, eventuell liegt ja in der Bibliothek das Necronomicon herum ?