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Das kleine Dörfchen Düsterwald hat ein großes Problem: Eine Werwolfplage sucht die Bewohner der abgelegenen Kommune heim. Jede Nacht holen sich die Werwölfe einen von ihnen und schlachten ihn auf grausige Weise ab.
Doch welcher der Dorfbewohner könnte ein Werwolf sein? In ihrer Verzweiflung verbrennen die Einwohner am Ende jedes Tages nach hitzigen Debatten, Anschuldigungen und Abstimmungen einen aus ihrer Reihe, in der Hoffnung, der Plage Herr zu werden.
Aber die Werwölfe tarnen sich unter den Dorfbewohnern geschickt - jeder, der unschuldig verbrannt wird, kann ihnen nur recht sein. Denn am Ende bleibt nur eine von beiden Parteien übrig. Zum Glück sind die Dorfbewohner nicht völlig hilflos. Eine Seherin, eine Hexe, ein Jäger und viele andere helfen beim Identifizieren und Vernichten der Lykanthropen.
Eigentlich könnte man "Die Werwölfe von Düsterwald" fast in das Rollenspiel-Ressort stecken, denn was anderes ist das Spiel streng genommen nicht. Wer das alte russische Spiel "Mafia" (auf dem "Die Werwölfe von Düsterwald" auch tatsächlich basiert) oder das Partyspiel "Mörder im Dunkeln" kennt, wird gleich sicherlich ein Déjà-Vû haben ...
Am Anfang bekommt jeder Spieler vom Spieleleiter zufällig eine Identitätskarte zugeteilt, die ihm seine Rolle zuweist. Meistens ist das eine normale Dorfbewohner-Karte, man kann aber auch zum Werwolf oder zu einem der Sondercharaktere werden, die es noch gibt. Im normalen Spiel ist das erstmal nur die Seherin.
Hat jeder seine Karte erhalten und sich angeschaut, machen alle Spieler, vom Spielleiter dazu aufgefordert, die Augen zu - die "Nacht" in Düsterwald beginnt. Danach fordert der Leiter die Seherin auf zu erwachen. Dieser Spieler öffnet die Augen und deutet auf einen anderen Spieler, dessen Karte vom Leiter nur für ihn kurz umgedreht wird.
Danach schläft die Seherin wieder ein und die Werwölfe erwachen. Alle Spieler mit einer Werwolfkarte machen also ihre Augen auf und sprechen sich daraufhin mit Mimik und Gestik darauf ab, wen sie diese Nacht "umbringen" werden. Sobald sie sich für einen Spieler entschieden haben, schlafen sie wieder ein. Dann bricht der Tag an, und das gesamte Dorf erwacht - bis auf die Person, die vom Spielleiter als das Opfer der Werwölfe ausgerufen wird, dieser Spieler scheidet nämlich aus.
Jetzt geht es los - alle Dorfbewohner und Werwölfe beginnen zu diskutieren, wer aus ihren Reihen denn nun Werwolf sein könnte. Die eigentlichen Werwölfe lügen dabei natürlich, dass sich die Balken biegen, denn sie wollen selbstverständlich als ordentliche Dorfbewohner wie jeder andere auch dastehen. Und die Seherin versucht, ihr Wissen über den Spieler, dessen Karte sie gesehen hat, mit einzubringen, ohne ihre eigene Identität dabei zu verraten. Es wird also in einer moderierten Diskussion beschuldigt, angefochten, diskutiert, verdächtigt, gelogen und vermutet, bis der Spieleleiter zur Abstimmung aufruft. Dann zeigt jeder Spieler auf denjenigen, den er am ehesten verdächtigt, Werwolf zu sein. Der Spieler mit den meisten Stimmen scheidet sofort aus, seine Karte wird umgedreht. Gut für die Dorfbewohner, wenn es wirklich ein Werwolf war, schlecht, wenn nicht.
Und schon beginnt die nächste Nacht und alle - bis auf die Ausgeschiedenen - schließen ihre Augen.
Die Werwölfe haben gewonnen, wenn sämtliche Dorfbewohner ausgeschieden sind oder ein Gleichstand herrscht. Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie alle Werwölfe ausfindig machen können.
Neben der Seherin gibt es noch weitere Sondercharaktere, die die Dorfbewohner unterstützen. Zum Beispiel die Hexe, die einen Zaubertrank hat, der jemanden rettet, der diese Nacht gestorben wäre und einen, der eine weitere Person umbringt. Oder das Mädchen, dem es erlaubt ist, heimlich zu "schummeln" und die Augen zu öffnen, während die Werwölfe sich über ihr Opfer beraten, aber natürlich sofort selbst den Löffel abgeben muss, wenn es dabei erwischt wird. Oder der Jäger, der bei seinem Ableben einen weiteren Spieler mit in den Tod reißt.
Dann gibt es noch Amor, der zwei Verliebte bestimmt, die sich gegenseitig nicht umbringen dürfen und vor Kummer sterben, wenn der andere umkommt. Oder der Dieb, der Unsicherheit darüber ins Spiel bringt, welche Charaktere denn nun genau vorhanden sind. Außerdem kann noch jemand zum Hauptmann ernannt werden, dessen Stimme am Ende eines Tages doppelt zählt.
Da "Die Werwölfe von Düsterwald" ein Partyspiel ist, ist es natürlich sehr einfach zu erlernen, vor allem, weil viele die Vorlagen "Mafia" oder "Mörder im Dunkeln" bereits kennen dürften. Wichtig, ja geradezu unabdingbar ist es jedoch, einen einigermaßen erfahrenen Spielleiter zu haben, der das Spiel auch eindeutig erklären kann.
Vielen Spielern ist nämlich beim ersten Mal nicht unbedingt bewusst, dass sie sich auch als völlig andere Charaktere ausgeben können. Jemand mit einem ganz besonders dringenden Verdacht beispielsweise darf jederzeit sagen, er sei die Seherin - obwohl er es gar nicht ist - und habe die Karte irgendeines Spielers eingesehen, um ihn als Werwolf verbrennen zu lassen. Natürlich darf die eigentliche Seherin dagegen protestieren - aber wer genau spricht denn jetzt die Wahrheit? Darin liegt der wahre Reiz von "Die Werwölfe von Düsterwald", und das muss man als Spielleiter auch so erklären können, damit sich die Spieler auf dieses Lügen einlassen.
Viel wichtiger ist es jedoch, nicht das kleinste bisschen an Information über die Rollen der Spieler preiszugeben. Wenn man also beispielsweise des Nachts in eine bestimmte Richtung spricht, während die Werwölfe dran sind, wissen alle anderen schnell Bescheid. Die ausführliche Anleitung gibt zum Glück viele nützliche Tipps, sowohl für den Leiter als auch für die Spieler, wie sich Fehler vermeiden und Rollen spielen lassen können.
Bei aller Ausführlichkeit und Gründlichkeit der Anleitung rätseln Anfänger vielleicht trotzdem noch über die Bedeutung von Sondercharakteren wie dem Dieb, aber auch hier braucht es nur einen gut erklärenden Spielleiter, um dem Abhilfe zu schaffen. Anfänger wollen jedoch erstmal sowieso nur mit den rudimentärsten Charakteren spielen und die anderen langsam hinzufügen.
In der extrem kleinen Packung des Spiels befinden sich nur die 24 Spielkarten und die Anleitung. Erstere könnte man sich bei den simplen Regeln eigentlich selbst basteln, aber das sähe dann sicherlich nicht so hübsch aus.
Fazit: "Die Werwölfe von Düsterwald" ist das mal andere Partyspiel, weil hier keine kreativen Leistungen oder Wissensleistungen von den Mitspielern gefordert werden, sondern die Fähigkeit, sich am besten zu präsentieren und die anderen auf die falsche, beziehungsweise richtige Fährte zu führen. Das Spiel ist schnell erlernt, von kurzer Dauer und, wenn es richtig präsentiert wird, sogar noch ziemlich spannend. Voraussetzung für optimalen Spielspaß ist natürlich eine kommunikative Runde von Mitspielern. Wenn einige der Leute eher still sind, klappt es nicht so gut. Außerdem erfordert es ein gewisses Maß an Disziplin von allen Beteiligten, schließlich ist es unfair, nachts zu schummeln, wenn man nicht gerade das Mädchen ist, und unangemessen, eine Runde dadurch zu zerstören, indem man den Spielleiter auf einen Fehler hinweist. Leider ist es beim Leiter genauso unangemessen wie einfach, einen Fehler zu machen und versehentlich die falsche Person für tot zu erklären, was allerdings eher selten passiert.
Des Weiteren braucht man bei vielen Mitspielern einen sehr großen Tisch und noch mehr Platz, damit der Leiter auch nachts Karten aufdecken kann, ohne dass jemand was merkt. Ich persönlich habe mir dadurch Abhilfe geschaffen, dass ich die Karten nach dem Austeilen wieder einsammle, in der Reihenfolge beibehalte und notfalls die richtige für jeden Spieler raussuchen kann, dadurch kann man das Spiel auch gut in engeren Räumen spielen.
Dass man in einer Runde ausscheiden kann, ist eigentlich gar nicht so schlimm. Erstens dauern Runden nie übermäßig lange, zweitens macht es durchaus Spaß, zu entdecken, wer denn nun wirklich Werwolf ist und wie die Übeltäter dann tagsüber mit den anderen diskutieren. Selbst als Außenstehender kann man dem Spiel gut zugucken.
Wenn man also mal eine Gruppe ab acht Spielern zusammen hat, wird "Die Werwölfe von Düsterwald" dort sicherlich immer gerne gesehen, schließlich ist das nicht so häufig der Fall und die Zusammensetzung der Spieler und der Rollen wird meistens anders aussehen. Als simples, kommunikatives Rollenspiel, mit dem man locker mal ein paar Stunden verbringen kann, funktioniert "Die Werwölfe von Düsterwald" jedenfalls blendend.
Leider kann man es nur sehr selten spielen und die - immer noch wenigen - acht Euro sind für so wenig Material nicht völlig berechtigt.