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Das Traveller-Rollenspiel ermöglicht bekanntermaßen eine große Bandbreite an möglichen Kampagnenstilen. Ob Hard-SF oder Space Opera, Low Tech oder End Future, Händler-, Hardboiled- oder Abenteuerkampagne - alles ist möglich und wird durch die generischen Regeln unterstützt. Das "Söldner"-Handbuch legt nun den Schwerpunkt auf ein ganz bestimmtes Kampagnenspiel: die Militärkampagne. Wer seine Truppe als Zusammenschluss raubeiniger Männer und Frauen anlegen will, die mit ihrem Raumkreuzer von einem Sternsystem zum nächsten reisen und im Auftrag des Brötchengebers Piraten, Rebellen, "Feinde des Imperiums" oder fiese Außerirdische beharken will, bekommt hier alles nötige Material in die Hand.
Das beginnt bei der Charaktererschaffung, die nun durch weitere Berufe und Karrieren ergänzt wird. Als verschiedene Söldnertypen stehen unter anderem der Guerilla, der Kadersöldner und der Sturmtruppensöldner bereit, mit den entsprechenden Kommandostrukturen und abweichenden Lebensentwürfen, die wie immer auf einer gut gemachten Tabelle ausgewürfelt werden können (und manche Überraschung für die Spieler bereithalten).
Schon allein dieses Kapitel macht Laune und erwärmt das eiserne Herz für das harte Söldnerleben. Im Kapitel "Söldnertickets" werden dann typische Quests beziehungsweise Abenteueransätze für eine Söldnerkampagne genannt, aber auch gezeigt, wie man in Verhandlungen agiert, eine Mission vorbereitet und organisiert. Der Spielleiter erhält hier Unmengen an Material, um in Windeseile spannende Aufträge für den Söldnertrupp aus dem Ärmel zu schütteln.
Ein weiteres Kapitel beschäftigt sich mit der Rekrutierung, denn natürlich benötigt die Einheit immer Nachschub und muss in den Raumhäfen gute Piloten, Kämpfer und Mechaniker, sprich: Kanonenfutter, anwerben. Auch dies kann freilich Aufhänger eines Abenteuers sein, vor allem, wenn die Charaktere selbst die oberste Kommandostruktur der Söldnereinheit bilden.
Wo sich Söldner herumtreiben, bleiben natürlich auch Gefechte nicht aus. Mit erweiterten Kampfregeln deckt das Buch diesen Aspekt ab, gibt etwa Hinweise zu diversen Fernkampfmanövern (Sperrfeuer, paraobolischer Beschuss, Panikfeuer und dergleichen), behandelt aber ebenso den Kampf von Bodenstreitkräften gegen Raumschiffe oder ganze Raum- und Bodengefechte. Das vorgestellte Schlachtsystem "im großen Maßstab" ist sehr durchdacht, komplex und doch nicht schwierig. Es teilt die Kämpfe in verschiedene Phasen ein, zeigt den Einfluss von Moral und Erfahrung einer Einheit und enthält exzellente Entfernungstabellen. Ein echtes Highlight des Buchs!
Der Rest des Buchs beschäftigt sich mit Kulisse und Inventar, will heißen: mit Söldnerhauptquartieren und ihrer Erstellung (für alle Technologielevel) sowie jeder Menge Ausrüstung, sei es nun medizinisches Bedarfsmaterial, Feuerwaffen, Roboter und Drohnen oder Fahrzeuge. Diese unentbehrlichen Gimmicks für Söldner werden travellerspezifisch kurz und prägnant - ohne viel Gelaber - vorgestellt. Diese Beschränkung auf das Wesentliche gefällt!
Ein Index rundet das Buch ab, das übrigens wieder sehr gut aufgemacht ist: cleanes Layout, optisch bescheiden, aber stimmig, Einband in klassischem Traveller-Schwarz und mit ebenso schwarzem Lesebändchen.
Nach den etwas trockenen "Spinwärts-Marken" macht das Söldnerhandbuch wieder einiges an Boden gut und zeigt wieder einmal die Stärken von Traveller. Die Neuauflage dieses Klassikers - zurzeit das einzige ernstzunehmende SF-Rollenspiel auf dem deutschen Markt - gewinnt durch dieses Buch eine tolle Kampagnenerweiterung hinzu. Wer auf den Spuren der Starship Troopers wandeln will, kann mit diesem Kauf nichts falsch machen.