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 Tikal


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


Tikal, die größte und wichtigste Stadt der Mayas.
Inmitten des Dschungels von Guatemala befindet sich das kostbare Erbe der längst vergangenen Hochkultur. Jahrhunderte vor Christi Geburt wurden hier atemberaubende Tempelanlagen errichtet, die unzählige Reichtümer schützen sollten. Diese Schätze gilt es zu bergen und so machen sich einige Expeditionsteams auf, um die Tempel vom Dickicht des Urwaldes zu befreien. Doch beim Wettrennen um die wertvollsten Funde ist Eile geboten. Jederzeit kann einer der nahe gelegenen Vulkane ausbrechen.

Jeder Spieler übernimmt eines der bis zu vier Expeditionsteams. Von einem gemeinsamen Basiscamp aus tritt jeder Trupp nun seinen Weg in den Dschungel an, wobei jeder Pfad unterschiedlich schwer zu nutzen ist. Der wilde Dschungel mit seinen verborgenen Tempeln und Ausgrabungsplätzen wird durch sechseckige Felder nach und nach festgelegt. Jeder Spieler legt vor seinem Zug ein neues Feld an den schon freigelegten Dschungel an. Die Pfade, die zu den unterschiedlichen Lichtungen führen, werden durch kleine Steinplatten dargestellt, die mit ihrer Anzahl den Schwierigkeitsgrad des Weges festlegen. Über sie gelangt man zu Fundstätten, die es nun auszugraben gilt, oder zu Tempelanlagen unterschiedlicher Größe.
Die Aufgabe der Teams besteht nun darin, möglichst viele gleichartige Schätze zu bergen und gleichfalls möglichst große Tempelanlagen zu sichern. Manche Tempel sind vom Dickicht umwuchert, sodass sie erst freigelegt werden müssen, um einen wichtigen Fund darzustellen. Die Zahl auf der Spitze des Tempels gibt dabei an, wie weit der Tempel schon freigelegt wurde und wie wertvoll er dadurch ist.

Jedem Spieler stehen für seinem Zug je zehn Aktionspunkte zur Verfügung. Wie er mit diesen haushält, muss er selbst durch Taktieren, Planen und die Einberechnung des Glücksfaktors selbst entscheiden.
Der Spieler kann ein neues Teammitglied auf den Plan holen, um sein Expeditionsteam zu erweitern. Insgesamt kann er achtzehn Helfer anheuern sowie einen Einsatzleiter, der drei normalen Helfern gleichzusetzen ist. Die Anforderung eines Helfers kostet hierbei einen Aktionspunkt.
Gleiches gilt für die Bewegung durch den Dschungel. Pro Steintafel kostet die Bewegung einen Aktionspunkt, sodass mancher Umweg weniger Aktionen kostet als der direkte Pfad zur nächsten Lichtung.
Wenn ein Mitglied des Trupps auf einen Tempel stößt, so kann er zwei Aktionspunkte aufbringen, um den Tempel vom Gestrüpp zu befreien und somit aufzuwerten. Dies ist jedoch nur zwei Mal pro Runde möglich. Handelt es sich bei diesem Fund um einen Schatz, so kann das Mitglied diesen bergen. Dies kostet jedoch drei Aktionspunkte. Da bei den Schätzen Pärchen und Drillinge besonders wertvoll sind, kann es nötig werden, mit anderen Expeditionsteams zu tauschen. Dies kostet zwar ganze drei Aktionspunkte, der Tauschpartner kann jedoch nichts gegen den Tausch unternehmen. Er muss dem Spieler seine Schätze überlassen und dessen dafür annehmen, wobei durch diesen Tausch keine schon bestehenden Pärchen oder Drillinge auseinander genommen werden dürfen.
Es kann wichtig sein, möglichst schnell vor Ort zu sein. Zudem wird der Weg vom Basiscamp immer weiter. Somit muss sich jeder Spieler überlegen, ob und wo er fünf Punkte investieren will, um ein Camp seines Teams im Dschungel zu errichten. Für diesen stolzen Preis erhält er nun die Möglichkeit neue Helfer aus diesem Camp zu rekrutieren.
Zuletzt hat der Spieler für wiederum fünf Aktionspunkte die Möglichkeit, einen Tempel auf Dauer zu sichern. Da es bislang darauf ankam, welches Expeditionsteam am stärksten auf der Lichtung des Tempels vertreten ist, um den Tempel für sich zu sichern, kann ein Spieler das ständige Wettrüsten durch immer neu hinzugezogene Helfer stoppen, indem er die Punkte investiert und einen Helfer auf dem Tempel platziert. Der Helfer wird den Tempel nun bewachen und für das Team sichern. Zwar kann er nun nicht mehr weiter freigelegt und somit aufgewertet werden, jedoch ist dem Spieler die Punktzahl aus dem Wert dieses Tempels sicher.

Zur Übersicht der Möglichkeiten und den dazu nötigen Aktionspunkten erhält jeder Spieler eine Kostenübersichts-Tabelle. Wie er nun seine Möglichkeiten nutzt und einsetzt, bleibt ihm überlassen. Es kommt lediglich darauf an, die meisten Punkte für das Expeditionsteam zu sichern. Hierzu wird die Spielrunde immer unterbrochen, sobald es sich bei einem neu angelegten Feld um einen Vulkan handelt. In diesem Moment werden alle Punkte zusammengezählt. Diese errechnen sich pro Expeditionsteam aus den Tempeln, an welchen ein Spieler die Mehrheit an Helfern hat und aus den gehobenen Schätzen, wobei Pärchen und Drillinge mehrfache Punkte bedeuten. Das Ergebnis dieser Rechnung wird in der Skala, die um das Spielfeld verläuft, mittels Zählsteinen markiert. Insgesamt gibt es drei Zählrunden, wobei zwei durch die Vulkankarten eingeläutet werden, die letzte dann beim Auslegen der letzten Spielfeldkarte stattfindet. Gewonnen hat der Spieler, der zum Schluss die meisten Punkte für seine Bergungen erhalten hat.

Die Spielanleitung ist leicht verständlich und sogar in mehreren Sprachen gehalten. Illustrationen machen das Verstehen einfach, auch wenn mehrere Partien notwendig sind, um eine brauchbare Strategie zu entwickeln.
Schon das Design der Verpackung macht Lust auf das detailreiche Spiel mit seinen Möglichkeiten und auch weniger strategische Spieler werden nicht enttäuscht, gehört doch eine gute Portion Glück dazu, günstiges Gelände vor sich zu haben und gute Schatzkombinationen zu bergen.
Somit hat das Spiel die Auszeichnungen "Spiel des Jahres 1999", den ersten Platz des "Deutschen Spielpreises" und den "International Games Award 2000" redlich verdient.

Tikal basiert auf einem stimmigen Hintergrund und bietet einer großen Zielgruppe angenehmen Spielspaß mit einer Mischung aus Taktik und Glück. Zwar kann es je nach Spieler zu langen Überlegungen kommen, die den Spielfluss etwas hemmen, doch sorgt die Vielfalt an Möglichkeiten immer für ein gewisses Maß an Spannung.

Markus Bug



Brettspiel | Erschienen: 01. August 1999 | FSK: 10 | ISBN: B0002HWQXU | Preis: 29,95 Euro

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