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 Barbarossa

Autoren: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


In den dunklen Höhlen der Rätsel haben sich die Zauberer zu beweisen. Es gilt, der beste unter den Weisen zu sein und auf der Treppe des Wissens möglichst schnell voranzukommen. Doch Vorsicht! Man kann nicht nur den hilfsbereiten Zwergen begegnen, auch alte Drachen und Geister warten in den Höhlen auf die Weisen.

Das Spiel wurde schon 1988 als Spiel des Jahres ausgezeichnet und erscheint nun, nach der ASS-Version bei Kosmos in neuem und verbessertem Design.
Der Spielplan ist rund und detailliert gezeichnet. Auf ihm finden sich um die Höhle der Rätsel im Mittelpunkt herum die Höhlen, in welchen die Zauberer sich bewegen. Am äußeren Rand befindet sich die Skala für den Spielstand, wie auch die kleine Leiste der Elfensteine. Die Spielfiguren bestehen aus bemaltem Holz.

Es gilt, das Ziel auf der Treppe des Wissens zu erreichen und somit der Weise der Weisen zu werden. Hierzu wird zum Spielbeginn an jeden Spieler farbige Knetmasse verteilt, mit welcher er zwei bis drei der Begriffe im Anhang der Spielanleitung darzustellen versucht. Hierbei sollte man weder zu detailgetreu, noch zu ungenau arbeiten. Anschließend werden die geheim ausgewählten Begriffe auf einem Block notiert und die kleinen Kunstwerke in die Rätselhalle inmitten des Spielplans gelegt.
Reihum bewegt nun jeder Spieler seinen Zauberer entweder mittels eines Würfelwurfs oder durch den Einsatz von Elfensteinen, wobei jeder Stein für ein Feld steht. Auf dieser Reise durch die Höhlen treffen die Zauberer auf unterschiedliche Umgebungen und Gestalten. Landet der Zauberer auf einem Rätselfeld, so stehen im zwei Raterunden zur Verfügung. Mittels Fragen, die nur die Antworten "ja", "nein", "eventuell" oder "nicht eindeutig zu beantworten" zulassen kann er nun versuchen, einen der dargestellten Begriffe zu erraten. Eine Raterunde endet, sobald der Spieler ein "Nein" als Antwort bekommt. In der zweiten Raterunde hat er zudem die Möglichkeit, das Rätsel zu lösen. Zum Lösen des Rätsels wird der Begriff auf einen Block geschrieben und dem "Künstler" übergeben. Wird das Rätsel erraten, so wird dies durch einen Pfeil markiert, der in Knetfigur gesteckt wird. Daraufhin zieht der Spieler seinen Zauberer-Hut auf der Wertungsskala nach oben, wobei es darauf ankommt, wie oft der Begriff schon erraten wurde. Auch der Rätselsteller wird bewegt, wobei es hierbei darauf ankommt, wie oft das Rätsel schon gelöst wurde. Je nachdem rückt er weiter vor oder wird zurückgesetzt. Jedes Rätsel kann nur zweimal gelöst werden.
Dieser Vorteil kann jedoch schnell wieder aufgehoben werden, wenn ein Zauberer auf einer Drachen- oder Geisterhöhle zum Stehen kommt. Alle anderen Spieler ziehen daraufhin ihren Hut ein beziehungsweise zwei Felder vor.
In den Elfensteinhöhlen bekommt der Spieler Elfensteine, die auf der Leiste vermerkt werden. Mit ihnen kann er ebenfalls seinen Zauberer ziehen, ohne auf das Würfelglück vertrauen zu müssen.
Auf den Feldern der Zwerge bekommt der Spieler die Möglichkeit, einen Mitspieler nach einem Buchstaben seines Begriffes zu fragen, wobei auch hier der Buchstabe auf dem Block notiert wird.
Sobald ein Spieler die Aktionen durchgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe und verfährt ebenso, so lange kein Spieler einen seiner Fluchsteine benutzt. Dabei wird das Spiel unterbrochen und der Spieler, der den Fluchstein gesetzt hat, kann nun einen Buchstaben von einem beliebigen Spieler verlangen oder versuchen, dessen Rätsel zu lösen. Anschließend nimmt das Spiel wieder seinen gewohnten Verlauf und der Fluchstein wird aus dem Spiel genommen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Hut das Ende der Treppe erreicht hat oder das dreizehnte Rätsel gelöst wurde. Bei fünf oder sechs Spielern gilt dies beim Lösen des siebzehnten Rätsels. Gewonnen hat dann der Spieler, dessen Hut am weitesten auf der Treppe vorangeschritten ist.

Das Spiel hat auch nach all den Jahren nichts an seinem Charme verloren. Durch das neue Design von Kosmos ist es eher noch ansprechender geworden. Im Vergleich zur ersten Version können nun bis zu sechs Spieler teilnehmen und Begriffe aus einer erweiterten Begriffsliste mit farblich abgestimmter Knetmasse formen. Leider sind die kleinen instabilen Pfeile gleich geblieben und zeigen nach wie vor die Schwäche abzuknicken, sobald man sie zu unvorsichtig in die Knetfiguren steckt, und auch die Knetmasse könnte etwas mehr sein.
Dennoch verbindet das Spiel Kreativität mit Ratespaß und einem Maß an Strategie, sodass es nach wie vor den Titel eines "Spiel des Jahres" verdient.
Die Spielanleitung ist mit illustrierten Beispielen leicht verständlich und so ist Barbarossa nicht nur für Jugendliche und Erwachsene, sondern auch für Kinder sehr interessant, wenngleich die Spieldauer auch leicht die sechzig Minuten überschreiten und das Spiel somit etwas langwierig werden kann.

Alles in allem verbindet das Spiel Phantasie mit Ratespaß und Taktik zu einem abgerundeten Ganzen für Jung und alt und bietet noch nach Jahren vielseitigen Spielspaß.

Markus Bug



Brettspiel | Erschienen: 01. April 1997 | FSK: 12 | ISBN: B00006YYP4 | Preis: 24,95 Euro

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