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 Der Hexer von Salem: Der Hexer von Salem

Abenteuer in der Welt von Robert Craven


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Nach der 24-bändigen Sonderausgabe der Romane folgt hiermit das Rollenspiel zum Hexer. Dieser agiert im Cthulhu-Mythos, da liegt es nahe, das Rollenspiel in Zusammenhang mit dem bereits existierenden Cthulhu-Rollenspiel zu setzen, welches in Deutschland von Pegasus vertrieben wird. Die deutsche Cthulhu-Redaktion arbeitet immer mehr auch mit Eigenentwicklungen, so dass es zur Zusammenarbeit Hohlbein-Pegasus kam. Wie so oft ist Wolfgang Hohlbein aber nur der Ideengeber und das Aushängeschild des Bandes, aber der Inhalt stammt von erfahrenen Rollenspielredakteuren.

Wenn die Zusammenarbeit also nahe liegend war, so tauchen doch Probleme auf. Beim Cthulhu-Rollenspiel sind die Helden überwiegend kurz davor wahnsinnig zu werden oder zu sterben. Für Heroik ist da wenig Platz, umso mehr für abgrundtiefes Grauen. Hintergrund sowie Regeln sind also nicht auf Pulp wie Hexer von Salem ausgelegt, ein eventuelles Cthulhu-Pulp-Regelwerk ist erst in einer anfänglichen Planungsphase. Also wurde für Cthulhu - Der Hexer von Salem das alte Cthulhu-Regelwerk und -Setting angepasst. Ob das funktioniert, soll hier näher beleuchtet werden.

Cthulhu - Der Hexer von Salem ist nicht nur ein neues Szenario, sondern ein eigenständiges Rollenspiel. Alle Regeln und Hintergründe sind im Band enthalten, der Kauf weiterer Regel- und Quellenbände ist nicht nötig, teilweise aber sinnvoll, dazu aber später mehr. Der Hexer ist prinzipiell kompatibel zu den anderen Cthulhu-Produkten, teilweise braucht es aber etwas Änderungsarbeit, auch wegen des teilweise von Lovecraft abweichenden Cthulhu-Mythos Hohlbeins. Für 2006 sind schon drei Abenteuerbände für das Hexer-Setting angekündigt, sie sollen unter 10€ kosten und kurze, actionlastige Abenteuer bieten. Die Romanhandlung wurde bis 1925 weitergesponnen, hier liegt die offizielle Spielzeit.

Der Hexer-Band ist in Hardcover gebunden, ein Lesebändchen ist drin und ein Handout liegt bei. Letzteres stellt einen Auktionskatalog dar und gehört zum Abenteuer, welches im Band enthalten ist. Leider gibt es keine Kartentasche oder Ähnliches, so dass das Handout entweder beim Lesen des Bandes gerne mal heraus fällt oder irgendwo anders deponiert werden muss und eventuell verschwindet. Das Layout ist auf alt getrimmt, wie von Cthulhu-Produkten gewohnt gut, aber anders. Die Hexer-Produkte sollen sich wohl auf den ersten Blick von der originalen Produktlinie abheben. Es gibt als Illustrationen viele Cover von Pulp-Magazinen der 1920er, Fotos zu den NSCs (Nicht-Spieler-Charakter) sind auch immer vorhanden, bis auf wenige Ausnahmen auch passend zur NSC-Beschreibung. Die Schrift ist passend, leider sind manche Überschriften zu dünn und klein, daher leicht übersehbar.

Wer das originale Regelwerk kennt, findet sich schnell beim Hexer zurecht, die Regeln wurden vereinfacht und ein paar Sachen gekürzt, zum Beispiel die Berufsliste. Wichtigste Änderungen des Regelwerkes bestehen darin, dass die Charaktere deutlich widerstandsfähiger als normale Menschen sind und sie nicht mehr so schnell wie gewohnt den Verstand verlieren. Vom Setting her ist die größte Änderung die Einführung der Hexer sowie ein anderer Umgang mit Magie. Insgesamt kann festgestellt werden, dass sich dieser Band auch stark an Rollenspiel- und Cthulhu-Einsteiger wendet. Über den Namen Hohlbein erhofft sich die Cthulhu-Redaktion neue Käuferschichten, die dann eventuell auch die eigentliche Produktlinie unterstützen.

Nach einem Vorwort von Hohlbein folgen neun Kapitel, hier Bücher genannt, den Abschluss bilden die Anhänge.

Das erste Buch, Das Hexer-Universum, stellt sehr kurz den Cthulhu-Mythos und Hexer-Zyklus vor und erklärt, was Rollenspiele überhaupt sind.

Im zweiten Buch folgen dann die Regeln. Wie schon erwähnt, stellt dieser Band ein komplettes Regelwerk dar, der Spielleiter braucht nicht notwendigerweise weitere Bände kaufen. Im Großen und Ganzen ist es das gleiche Regelwerk wie beim originalen Cthulhu, es gibt aber kleine Änderungen und Kürzungen.
Enthalten sind eine kurze Erläuterung zu den verschiedenen Würfeln, die Charaktererschaffung inklusive Berufe, wobei deren Anzahl stark reduziert wurde, grundlegende Mechanismen, Tipps zum Charakterhintergrund und Kampfregeln. Neu sind "Hexer-Gaben und Flüche". Wichtig für Cthulhu und kürzer als beim Original ist das Kapitel "Geistige Stabilität und Wahnsinn".
Knapp 40 Seiten, ein W100 und ein paar W6 und schon kann es losgehen. Die Regeln sind eher einfach gehalten, so dass man schnell mit den Prozentwürfen und den Kampf- und Verletzungsregeln umgehen kann. Cthulhu-Veteranen finden sich sofort zurecht.
Etwas unschön ist die sehr einfache Methode, wie man das Überleben der Charaktere erleichtern will: Die üblichen Trefferpunkte werden einfach mal drei genommen. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein Spieler-Charakter auch mal die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie ein Elefant haben kann. Oder dass er körperlich dem originalem Hexer von Salem, Robert Craven, weitaus überlegen ist. Denn dessen Trefferpunkte sollen nur angepasst werden, wenn er ein Spielercharakter wird.

Im dritten Buch wird die gesamte Geschichte des Hexers von Salem erzählt, alles findet hier Erwähnung, was jemals zum Hexer erschienen ist. Doch Vorsicht, es werden auch die Pointen der Bücher verraten, dieses Kapitel ist wohl eher für die Spielleiter gedacht. Ob das Lesen der Romane nach Lektüre dieses Kapitels noch Spaß macht, muss jeder selbst entscheiden. Wer die Hexer-Bücher gelesen hat, findet hier einen genialen Überblick, alle anderen eine ausreichende Zusammenfassung über die wichtigsten Inhalte. Jeweils sind Tipps angegeben, wie man die Romaninhalte als Abenteuer umsetzen kann. Problematisch ist dabei die eigentliche Spielzeit 1925 und die Tatsache, dass Leser der Romane schon wissen, warum es geht.
Natürlich können 40 Seiten nicht 24 dicke Bücher ersetzen, es handelt sich um eine Inhaltsangabe, nicht um Erzählungen. Daher ist dieses Kapitel zwar wichtig für den Hexer-Hintergrund, aber nicht so interessant zu lesen.

Was wäre ein Regelwerk zu einem Horror-Rollenspiel ohne Monster, was ein Cthulhu-Regelwerk ohne Mythos-Kreaturen? Diese findet man im vierten Buch, aber auch "bekannte" Kreaturen wie Untote, Werwölfe sowie Tiere inklusive Dinosaurier. Schön ist, dass nicht einfach nur nackte Fakten und Zahlen angegeben werden, sondern die Kreaturen in Form von Erlebnisberichten beschrieben werden. Aufgeteilt sind die Wesen in "Die Großen Alten", "Die Monster" und "Tiere".
Nützlich ist ein Überblick über den geschichtlichen Ablauf des Cthulhu-Mythos bei Hohlbein. Es wird auch auf die Unterschiede eingegangen, die manche Mythos-Kreaturen im Vergleich zu Lovecraft bei Hohlbein haben.
Das eigentliche Monster-Kompendium ist das Malleus Monstrorum, hier kann der interessierte Spielleiter weitere Monster und Kreaturen finden.

Im fünften Buch Wichtige Personen und Geheimorganisationen gibt es Hintergrundinformationen zu den historischen Personen und Organisationen sowie zu den neuen Personen und Organisationen der 1920er Jahre. Welche bekannten Namen hier alles auftauchen, ist klasse. Zum Beispiel H. G. Wells, Dr. Mabuse und Kapitän Nemo - da zeigt sich, was aus MIDGARD 1880 hätte werden können. Auch ohne sklavisch am Hexer-Hintergrund zu hängen, bieten sich hier interessante Spielmöglichkeiten an.
Zu allen NSCs und Geheimorganisationen sind Spielwerte und Informationen vorhanden.
Man hat also die Möglichkeit, zu Zeiten der Romanreihe zu spielen, aber auch in der eigentlichen Spiel-Ära des Rollenspiels, den 1920ern, wobei auch hier historische Personen und Organisationen auftauchen können.
Wirklich ein gelungenes Kapitel, das schon für diverse Anregungen für Abenteuerplots gut ist. Man muss aber auch erwähnen, dass hier stark mit Klischees gearbeitet wird. Aber so ist Pulp nun einmal, Gut und Böse sind klar erkennbar und die Bösen sind nun einmal richtig böse. Und sofern sie weiblich sind, natürlich auch hübsch und verlockend.

Das sechstes Buch Bedeutende Hexer-Schauplätze beschreibt Historisches und Neues. Zu den historischen Schauplätzen zählen zum Beispiel Andara House, Innsmouth und Jerusalems Lot, bei den neuen gibt es dann die verschiedenen Stützpunkte des Si-Fan (neue Geheimorganisation) und Meddings Mansion. Es gibt Grundrisspläne, NSC-Fotos und weitere Bilder, alles sehr stimmungsvoll aufgemacht.

Die Magie im Hexer-Universum : Hexer brauchen Magie und diese wird nun auf 14 Seiten beschrieben. Hier erfährt man mehr über Zaubersprüche, Zauberbücher und Artefakte. Wer will, findet im Necronomicon weitere Zauberbücher und Artefakte. Zaubersprüche gibt es noch im Spielleiter-Handbuch und nach Erscheinen des Bandes dann 2006 in Arcana Cthulhiana mit vielen weiteren Informationen zum Thema Magie.
Wenn auch im Hexer-Universum die Magie wichtig ist, ist sie nicht allmächtig. Die meisten Zauber wirken auf den Geist von anderen Menschen, es geht um Beherrschung oder Übernahme fremder Körper. Kein Hexer beherrscht alle Zaubersprüche, aber Magie ist stärker vertreten als im originalen Cthulhu. Der größte Unterschied ist, dass Hexer keine geistige Stabilität beim Zaubern einbüßen. Nur diese können, im Gegensatz zum Grundregelwerk, überhaupt zaubern. Aber dort ist Magie sehr selten und immer etwas Außergewöhnliches und deshalb nur bedingt mit dem Magiesystem des Hexer-Bandes vergleichbar.
Insgesamt kann man sagen, dass wahrscheinlich dadurch, dass die Gabe mit einem Fluch "gekontert" wird und die Hexer nur wenige Zaubersprüche können, Hexer auch dann spielbar sind, wenn andere Charaktere in der Gruppe keine solchen sind.

Im achten Buch gibt es dann diverse Spielleitertipps, inklusive Abenteuerempfehlungen im viktorianischen Zeitalter und in den 1920ern. Es folgt noch ein interessanter Artikel namens "Bring den Pulp zu Cthulhu". Gerade dieser ist sehr wichtig, denn eigentlich passen Cthulhu und Pulp nicht zusammen. Aber erst einmal wird erklärt, was Pulp überhaupt ist und was ihn ausmacht. Danach dann werden Tipps gegeben, wie man Cthulhu eben doch pulpig spielen kann. Cthulhu - Der Hexer von Salem ist eben auch so etwas wie eine erste Variante von Cthulhu Pulp.
Schnelligkeit und Action werden sonst eher nicht mit Cthulhu verbunden, und diese Spielweise ist Geschmackssache. So mancher altgedienter Cthulhu-Spielleiter wird sich da schwer tun. Zur Abwechslung ist es jedoch ganz nett. Jedenfalls bekommen hier Profis wie Einsteiger eine Menge guter Tipps an die Hand.

ACHTUNG! Wer das abgedruckte Abenteuer noch als Spieler erleben möchte, sollte den folgenden Abschnitt überspringen.

Buch Neun namens Das Erbe der Templer ist ein Einstiegsabenteuer mit 45 Seiten Umfang und vom nicht gerade unbekannten Thomas Finn geschrieben. Das Abenteuer bietet die Möglichkeit, die Gruppe mit Robert Craven bekannt zu machen und sie auf eine der historischen Organisationen treffen zu lassen, die auch 1925 teilweise noch aktiv sind: die Templer.
Das Abenteuer ist anders als die gewohnten Cthulhu-Abenteuer, hier geht es mehr um Action, aber auch Grusel kommt vor. Es beginnt in London und geht dann über Heidelberg nach Dänemark.
Es hat schon etwas, ist aber für Cthulhu-Veteranen ungewohnt. Der Anfang ist eine Action-Szene und das Ende ist eher ein Shoot-Out als ein typisches Ende eines "üblichen" Cthulhu-Abenteuers. Auf alle Fälle ein guter und passender Einstieg in das Hexer-Universum. Auch hier gibt es die gewohnten Handouts, Risspläne und NSC-Fotos, sehr schick ist der Auktionskatalog-Handout.

Ab hier darf weiter gelesen werden.

Die Anhänge bieten ein paar interessante Dinge, zum Beispiel eine Chronologie des Hexers, auf vier Seiten werden mindestens 4,5 Milliarden Jahre behandelt.
Dazu kommen noch diverse Ausrüstungslisten, eine Übersicht über die Unterschiede zwischen den Hexer-Regeln und dem Spieler-Handbuch sowie eine Waffenliste. Den Abschluss des Bandes bilden das Glossar und die Charakterbögen.

Optisch ist wie von der gesamten Cthulhu-Produktlinie üblich am Hexer-Band nichts auszusetzen. Inhaltlich ist es für Hexer-Fans, die im entsprechenden Universum spielen wollen, sicherlich eine Offenbarung. Auch wer nicht bis zum Cthulhu-Pulp-Band warten will, hat hier schon einiges an Material, ebenso, wer auf Bösewichter wie aus einem Bond-Film steht oder auf NSCs wie Kapitän Nemo und H. G. Wells. "Alte Hasen" werden sich wohl schwer tun mit dem Hexer-Hintergrund und dem Pulp. Aber als Abwechslung werden eventuell auch Cthulhu-Veteranen zum Hexer greifen, als eines von mehreren Settings.

Dass die aus dem Grundregelwerk bekannten Trefferpunkte einfach mal drei genommen werden, ist etwas schade. Man merkt auch, dass in den vorderen Kapiteln teilweise einfach die alten Regeln abgedruckt wurden, sodass Inkonsistenz entsteht: So steht auf Seite 13 noch, dass man für die Hobby-Fertigkeitspunkte Intelligenz mit 10 multiplizieren soll. Weiter hinten heißt es dann richtig: Intelligenz mit 3 multipliziert zuzüglich 100 Punkte, wobei die Gabe Hexerei eben jene 100 Punkte kostet. Nicht-Hexer können diese Punkte dafür nutzen, besser als die Anfangscharaktere aus dem Grundregelwerk zu sein. Die Magie-Regeneration bei weniger als einem Tag Zeit ist auf Seite 15 einfach dem Spielleiter überlassen, auf Seite 172 gibt es aber sehr wohl eine Formel dafür. Ansonsten ist das Lektorat gewohnt gelungen.

Dass auf andere Cthulhu-Produkte hingewiesen wird, ist nichts Schlimmes, natürlich sollen auch Hexer-Spielleiter und -Spieler Produkte der "normalen" Cthulhu-Reihe kaufen. Erwähnt werden Spielleiter-Handbuch für mehr Mythos-Hintergrund und Zaubersprüche, Malleus Monstrorum für mehr Kreaturen, London - Im Nebel der Themse für mehr Informationen zu London, das Necronomicon für mehr Zauberbücher und das noch nicht veröffentlichte Arcana Cthulhiana für mehr Informationen zu Magie. Und da das Einführungsabenteuer ja in Deutschland spielt, darf auch ein Hinweis auf Deutschland - Blutige Kriege und Goldene Jahre nicht fehlen. Wer mehr über Heidelberg wissen will, hat leider Pech, die entsprechende Ausgabe der Cthuloide Welten ist leider ausverkauft. Bis auf ein wenig Änderungsarbeit kann man diese Quellenbände auch für den Hexer leicht nutzen, was ein echter Vorteil ist.

Fazit:

Dieser Band soll und wird vor allen neue Käufer an das Cthulhu-System führen, und das ist auch gut so. Wer nichts mit Pulp und dem Hexer anfangen kann, braucht dieses Werk nicht. Wer Rollenspiel im Hexer-Universum spielen will, kommt nicht an diesem Produkt vorbei.

Bernd Wachsmann



Hardcover | Erschienen: 1. Oktober 2005 | ISBN: 978-3937826417 | Preis: 34,95 Euro | 260 Seiten | Sprache: Deutsch

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