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Nach der Wiederauflage von Junta bringt Pegasus mit Revolution ein weiteres Mal ein Spiel mit einer Bananenrepublik-Atmosphäre heraus. Sowohl Thema als auch Aufmachung des Spieles erinnern sehr an den Klassiker. Doch erfahrene Spieler merken schnell, dass das viel einfachere Spielprinzip wenig mit Junta zu tun hat.
Aber zunächst zum Material und zur Aufmachung. Das Spiel wird mit einem Spielbrett, vier Sichtschirmen, vier Bietkarten, 100 Gefolgsleuten, acht Punktmarken, 60 Bietmarken und einer Anleitung geliefert. Das Brett zeigt eine südamerikanische Küstenstadt, die in mehrere Bereiche unterteilt ist, beispielsweise in den Hafenbereich, den Rathausbereich oder den Marktbereich. Auf den Bietkarten sieht man zwölf Personen abgebildet, die jeweils ihrer Funktion entsprechend gestaltet sind: ein hagerer General mit Orden, ein maskierter Gauner, ein gut gekleideter Kaufmann und weitere. Es gibt außerdem drei verschiedene Sorten von Bietmarken: eine Faust, die einen Zwang darstellt, einen Umschlag, der eine Erpressung darstellt, und Goldmünzen, die Bestechungsgeld darstellen. Die Gefolgsleute sind einfache Holzfiguren.
Der Spielablauf ist schnell erklärt und gelernt. Die Spielanleitung umfasst dementsprechend nur vier bebilderte Seiten. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Unterstützungspunkte zu sammeln. Der Spielstand wird auf einem Parcours, der auf dem Spielbrett wie eine Stadtmauer um die Stadt herum dargestellt ist, festgehalten. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten an Unterstützungspunkte zu kommen: Entweder schaffen es die Spieler eine Person auf der Bietkarte zu kontrollieren, die einem Unterstützungspunkte liefert, oder sie erlangen am Spielende die relative Mehrheit in einem Bereich der Stadt, indem sie ihre Gefolgsleute dort im Verlauf des Spieles in genügender Zahl platziert haben.
Jede Spielrunde ist in vier Phasen aufgeteilt. In der ersten Phase muss jeder der drei bis vier Mitspieler ansagen welche und wie viele Bietmarken er für diese Runde zur Verfügung hat. In der zweiten Phase verteilen alle Mitspieler durch den Sichtschirm verdeckt ihre Bietmarken auf ihre Bietkarte und versuchen so die Personen, die ihnen jeweils unterschiedliche Vorteile verschaffen, zu kontrollieren. Das ist der Kern des Spiels. Das Prinzip ist dabei, dass ein Zwang jede Anzahl an Erpressung und Gold, und eine Erpressung jede Anzahl an Gold schlägt. Ein Beispiel: zwei Spieler setzen verdeckt Marken auf den Kaufmann: Spieler A einen Zwang und ein Gold, Spieler B eine Erpressung. Spieler A gewinnt damit für diese Runde den Einfluss auf den Kaufmann, da sein Zwang die Erpressung schlägt. Das Gold, das Spieler A zusätzlich gesetzt hat, hätte nur eine Wirkung gehabt, wenn Spieler B ebenfalls einen Zwang gesetzt hätte. In solch einem Fall wird dannn die Anzahl der weniger starken Bietmarken, die eingesetzt wurden, verglichen. Da kein Spieler sehen kann, was die Gegner machen, brauchen sie Menschenkenntnis und taktisches Geschick, um die Marken möglichst so zu verteilen, dass sie am Ende der Runde auch einen Gewinn an Einfluss, Punkten oder neuen Marken erhalten. Es geht also in jeder Runde darum, zu erraten, welche Personen den Gegnern wie viel wert sind. Danach muss jeder Spieler entscheiden wie viel er selbst einsetzen will, um bestimmte Personen in der jeweiligen Runde zu kontrollieren.
In der dritten Phase jeder Runde werden die Sichtschirme entfernt, die Gebote der Spieler miteinander verglichen und die Marken und Gefolgsleute je nach Ergebnis gesetzt und entfernt. In der vierten Phase darf sich jeder Spieler, der es nicht geschafft hat fünf neue Bietmarken für die nächste Runde zu erkämpfen, so viel Gold nehmen, dass er auf fünf Marken kommt. Damit beginnt die neue Runde. Das Spiel endet, wenn alle Bereiche vollständig mit Gefolgsleuten besetzt sind.
Zwei Personen auf den Bietkarten sind besonders interessant und machen das Spiel besonders zum Ende hin noch unberechenbarer: der Spion und die Apothekerin. Beide können in jeder Runde wie jede andere Person durch das höchste Gebot unter Kontrolle gebracht werden. Der Spieler, der das schafft, erhält durch sie das Recht bereits gesetzte Gefolgsleute auszutauschen. So können Mehrheitsverhältnisse in den Stadtbereichen noch bis zum Schluss kippen. Da die Kontrolle über diese Bereiche sehr viele Punkte bringt, können solche Züge spielentscheidend sein.
Revolution ist ein sehr gelungenes und kurzweiliges Spiel in einem Junta ähnlichen Design. Die Grundidee, verdeckt auf verschiedene Möglichkeiten zu setzen, um an Unterstützungspunkte zu gelangen, ist einfach wie genial. Durch dieses simple Prinzip erleben die Spieler alle drei bis fünf Minuten einen Moment der Spannung, wenn die Sichtschirme entfernt werden und jeder sehen kann, ob der eigene Plan zu gewagt oder zu vorsichtig oder schlicht richtig oder falsch war.
Das Spiel ist jedem zu empfehlen, der Strategiespiele mag. Neben taktischem Geschick ist auch ein bisschen Menschenkenntnis und die Fähigkeit, sich in andere hineinversetzen zu können, gefragt. Da ein Spiel nicht lange dauert, eine knappe Stunde, und man schnell die Regeln lernt, ist es kein Problem es mehrmals an einem Spieleabend zu spielen. Auch macht es sich gut als Ausklang nach einem längeren Spiel, wenn noch etwas Zeit vorhanden ist.
Das Spielmaterial macht insgesamt einen stabilen und langlebigen Eindruck. Einzig die Sichtschirme sind etwas dünn geraten, aber sie erfüllen ihren Zweck und stehen stabil. Das Design des Spiels ist gelungen und ansprechend.
Der einzige Makel ist der Preis. 39,95 Euro im Pegasus-Shop ist ein wenig zu hoch gegriffen für ein Spiel, das alleine kaum abendfüllend ist. Auch hier ist ein Vergleich mit der Pegasus-Variante vom Abende ausfüllenden Junta hilfreich, die trotz einer größeren Materialausstattung zurzeit 34,95 Euro kostet. Dennoch ist Revolution ein sehr zu empfehlendes Brettspiel für die kürzeren Spieleabende.