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 Two Worlds II


Cover
Gesamt +++--
Action
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Brutalität
Extras
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Ton
Wie alles beginnt

Die Geschichte von "Two Worlds II" beginnt in Antaloor, im Gefängnis Gandohars, wo der Protagonist seit Jahren inhaftiert ist. Dort wird durch einen magischen Lebenskraftentzug seine Schwester Kyla am Leben erhalten, um die Kräfte eines Dämons zu entfesseln.

Der Ausbruch

Hilfe erhält die Hauptfigur von ungeahnter Seite, den Orks: Sie überwältigen die Wachen und befreien den Helden. Doch damit nicht genug, sie verhelfen ihm zu diversen Ausrüstungs-Gegenständen und den nötigen Kenntnissen im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Magie.
Schrittweise erfolgen die Erklärungen der einzelnen Funktionen, Kampftechniken und Fähigkeiten. Unklar bleiben die Hintergründe der Geschichte sowie die Bedeutungen einiger Symbole. Auch die gefundenen Bücher mit Hintergrundinformationen zu Land und Leuten helfen nur bedingt - wer hat schon Lust zu lesen?

Charaktererschaffung und Entwicklung

Die Charaktererschaffung zu Beginn des Spiels ist auf wenige Details beschränkt, die gängige Klassen-Auswahl sucht man vergebens: Der Charakter ist immer männlich und lediglich ein paar Gesichtszüge können nach dem eigenen Gusto angepasst werden. Vier Attribute (Stärke, Durchhaltevermögen, Willensstärke und Präzision) sowie sechs Skill-Felder (Krieger, Waldläufer, Assassine, Magier, Handwerker und Allgemeine) bilden das Rückgrat des Hauptcharakters.
Neue Skillpunkte können frei verteilt werden, um Fähigkeiten zu verbessern. Doch vorher müssen diese erst einmal durch Skill-Bücher freigeschaltet und somit erlernt werden. Leider geschieht der Stufen-Anstieg im Verborgenen. Was sonst in Rollenspielen den wohl größten Reiz ausmacht, wird also in "Two Worlds II" leider komplett vernachlässigt. Man sollte deshalb ab und an mal ins Inventar gucken, um zu sehen, ob neue Skill-Punkte verfügbar sind.

Immer das Gleiche und doch wieder anders

Was folgt, ist wohl in allen Rollenspielen das gleiche: eine mehr oder weniger offene Welt, Quests, die Gier nach neuen Waffen und Gegenständen und Schlachten, die geschlagen werden müssen. Positiv fällt auf, dass aus erlegten Tieren und gefundenen Pflanzen Tränke gebraut werden können: Die Bestandteile werden angewählt, in den Kessel geworfen und fertig. Die Rezepte werden notiert und können sogar umbenannt werden. Anschließend können die Rezepte ausgewählt werden, der entsprechende Trank wird direkt erstellt.

Eine weitere Besonderheit bilden die Ausrüstungsgegenstände. Diese bestehen aus Holz, Eisen, Leder oder Stahl und können (sofern die Fähigkeiten ausreichen) in ihre Bestandteile zerlegt werden. Mit diesen können wiederum andere Gegenstände aufgewertet werden. Positiv zu vermerken ist, dass das Inventar geöffnet bleibt, wenn der Handel beendet oder die Kiste geschlossen wurde. Über die Kurzwahl kann direkt auf die Karte und das Logbuch zugegriffen werden, das Schlösser-Knacken ist bei komplizierten Schlössern anspruchsvoll und bei primitiven schnell abgehandelt. Gegenstände können direkt mit einer Tastenkombination zerlegt werden, eine Vielzahl an Gegenständen ist zu entdecken.

Laufen, reiten, schwimmen oder doch teleportieren?

Zur Fortbewegung stehen diverse Möglichkeiten zur Verfügung - zu Land, Wasser und Luft (Teleport). Wem es zu Fuß zu lange dauert, der kann, sobald er ein Pferd erhalten hat, auf diesem durch die Landschaften reiten. Die Steuerung ist allerdings dermaßen unkomfortabel, dass der Gaul schnell stehen gelassen wird und es wieder per Pedes auf die Reise geht. Schneller und wesentlich bequemer in Steuerung und Geschwindigkeit ist der Teleport. Einfach den Teleport-Stein anklicken und Ziel auswählen, fertig. Die Fortbewegung zu Wasser ist zwar langsam, dafür aber graphisch ansprechend umgesetzt: Sowohl die Wellenbewegungen als auch die herum schwimmenden Fische sind gelungen.

Graphik und Sound

Gerade zu Beginn des Spiels ist auffällig, dass die Bewegungen der Figuren häufig nicht zu den Dialogen passen, ihre Konturen sind unscharf und flimmern. Außerdem sind teilweise Gegenstände oder die eigene Schulter im Weg, so dass der Blick versperrt ist. Ruckeln und kurze Standbilder sind keine Seltenheit. Der Sound ist relativ monoton und erschafft nur bedingt eine fesselnde Atmosphäre. Auch die auffallend lässigen Sprüche des Hauptcharakters nerven recht schnell.

Das Kampfsystem

Während des Kampfes ist die Kamera nicht auf den oder die Gegner fixiert, folglich schlägt man teilweise blind drauflos, ohne zu wissen, wo der Gegner eigentlich steht. Insgesamt sind die Kämpfe wenig abwechslungsreich und etwas konfus, viele Angriffe gehen ins Leere. Andererseits entsteht so ein actionreiches Kampfgetümmel.

Fazit

Insgesamt schafft es "Two Worlds II" nicht, den Spieler direkt so in seinen Bann zu ziehen, dass er die Zeit und seine gesellschaftlichen Verpflichtungen vergisst. Andere Spiele dieses Genres sind da wesentlich besser umgesetzt, besonders in Bezug auf die Geschichte. Von Beginn an ist unklar, worum es eigentlich genau geht und was zu tun ist. Die größten Schwachpunkte zeigen sich in der Graphik und Sound.

Mehr Infos zum Spiel auch unter www.twoworlds2.com

Jan Schrübbers



Konsolenspiel | Erschienen: 9. November 2010 | FSK: 16 | XBOX360 | Preis: 59,11 Euro | für [Value1] - [Value2] Spieler

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