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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel. Doch wie in jeder guten Fantasy spielt auch hier die Magie eine recht große Rolle. Es gibt viele Wesen, die Zauber zu weben vermögen. Und darum braucht es Orte, an denen sie lernen können, mit den magischen Kräften umzugehen. Einige der wichtigsten magischen Akademien werden in "Horte magischen Wissens" vorgestellt.
Dieser Ergänzungsband ist die zweite Spielhilfe nach "Hallen arkaner Macht", die sich detailliert mit den einzelnen Magierakademien befasst. Zwar sind diese grob in den Werken zur Charaktererschaffung beschrieben, doch richtig mit Leben gefüllt wurden sie nie. Das ist eigentlich schade, denn es ist sehr interessant zu erfahren, wie unterschiedlich die Lehrwege und Methoden in Nostria, Neersand, Khunchom oder Elenvina sind. Zumal es mithilfe dieser Beschreibungen für den Spielleiter auch viel einfacher ist, Besuche in den Akademien oder daraus entstammende Auftraggeber plastischer und lebendiger darzustellen.
Für jede Akademie gibt es grob den gleichen Aufbau der Beschreibung. Ein Infokasten stellt kurz zusammengefasst alles Notwendige für den eiligen Leser dar. Danach folgt ein Abschnitt über die Geschichte der Akademie. Wie der Alltag gestaltet und der Unterricht gegliedert ist, erfährt man danach. Eine Ortsbeschreibung und Baupläne helfen, Szenarien zu entwerfen und eine räumliche Darstellung zu bekommen. Wie die eigenen Helden an diese Akademie geraten, ist dann wieder ein anderes Thema. Entweder nehmen sie die angebotenen Dienstleistungen in Anspruch oder werden von der Akademie beauftragt. Ideen hierfür gibt es zu jedem einzelnen Ort.
"Horte magischen Wissens" stellt nur einen Teil der aventurischen Akademien dar. Um alle vollzählig beschrieben zu besitzen, sollte man sich auch Band I und den nächstes Jahr erscheinenden dritten Band zulegen. Allerdings ist dies nur für Sammler interessant. Jeder Spieler, dessen Magier aus einer Akademie entlassen wurde oder ein Zweitstudium beginnen will, benötigt lediglich den Ergänzungsband, in dem die jeweilige Akademie beschrieben ist. Und auch Spielleiter werden lediglich dann, wenn sie zu einer speziellen magischen Akademie Szenarien entwerfen, solch detaillierte Beschreibungen zu schätzen wissen. Spielt die Akademie lediglich eine Nebenrolle, reichen die Beschreibungen in den Regionalspielhilfen längst aus.
Aber wer die einzelnen Informationen über die sehr unterschiedlichen Lehrstätten der Magie durchliest, merkt schnell, dass es hier viele Möglichkeiten gibt, ein Abenteuer aufzubauen. Gerasim zum Beispiel ist allein durch seine tiefe Verbindung zur Elfenlehre ein interessanter Ort und eine Expedition nach Drakonia zum Konzil der Elemente dürfte ein Erlebnis sein, das keine Heldenrunde so schnell vergisst. Hingegen dürfte die geheime Bannakademie zu Fasar eher als Strippenzieher im Hintergrund auftreten oder in der Rolle eines wichtigen NSCs ein Abenteuer bereichern. Dank der genauen Beschreibung des Alltags, der dortigen Lehrkräfte und deren Lehrmethoden wird es dem Spielleiter gut gelingen, die jeweilige Akademie voller Leben in all ihrer Einzigartigkeit darzustellen. Gerade Anfängern dürfte dies eine große Hilfestellung sein, damit die Spieler nicht irgendwann den Eindruck bekommen, dass, abgesehen von den dort gelehrten Zaubern, ohnehin jede Akademie gleich ist. Mit zahlreichen Abbildungen, Charakterportraits und Lageplänen erhält der Leser auch einen guten visuellen Eindruck. Allerdings wäre es hilfreich gewesen, noch einmal Korrektur zu lesen, da gerade nach kursiv geschriebenen Worten die Leerzeichen fehlen.
Eine gute und übersichtliche Informationsmöglichkeit über fünfzehn aventurische Magierschulen. Zwar ist der Besitz des Werkes nicht lebenswichtig, aber er bereichert das Spiel in der Gruppe dennoch ungemein.
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