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 Korsaren der Karibik


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Mit "Korsaren der Karibik" bringt Pegasus ein recht aufwendig bestücktes Brettspiel auf den Markt, welches den Spielern Piratenatmosphäre nach Hause bringen soll. Ob das visuell überzeugende Spiel auch inhaltlich überzeugt, ist eine Frage, die einige Testrunden und Stunden benötigt, um sicher beantwortet zu werden.

Ziel des Spieles ist es, als erstes zehn Ruhmpunkte zu erspielen. Dazu ziehen alle Spieler zu Beginn einen Kapitän und entscheiden sich für ein Startschiff, eine Fleute oder eine Schaluppe. Sowohl die Kapitäne als auch die Schiffstypen haben bestimmte Werte, durch die sie in verschiedenen Situationen geeigneter oder ungeeigneter sind. Da das Spiel verschiedenen Strategien erlaubt, um an Ruhmpunkte zu gelangen, sollten die Spieler eine wählen, die zu ihrem Kapitän und Schiff passt.

Nun setzen alle Spieler ihre Schiffe auf das Spielbrett, eine Karte der Karibik. Jeder Spieler hat einen Heimathafen. Dort befindet sich seine Schatztruhe, in der er Gold deponieren oder wieder abholen kann. Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen zur Verfügung. Spieler, die sich für Piraterie entscheiden, werden vor allem versuchen, Kauffahrerschiffe aufzubringen, um ihre Frachten und ihr Gold zu erbeuten, während Händler eher von Hafen zu Hafen fahren werden, um durch möglichst vorteilhaften Handel an Gold und Ruhm zu kommen.

Darüber hinaus gibt es durch die Annahme von Aufträgen, das Aufschnappen von Gerüchten und Ruhmkarten viele weitere Möglichkeiten im Spiel, um sich Vor- oder manchmal auch Nachteile einzuhandeln. Aufträge und Gerüchte sind Quests, deren Erfüllung einem Spieler bestimmte Belohnungen einbringen, während Ruhmkarten dem Spieler einmalige Möglichkeiten in bestimmten Situationen bringen.

Jeder Spieler, der über genügend Gold verfügt, hat die Möglichkeiten, sich Upgrades für seine Schiffe zu kaufen oder auch neue Schiffe zu kaufen. Mit fünf Schiffstypen und einem Dutzend Upgrades gibt es eine Fülle an Kombinationsmöglichkeiten.

Eine besondere Problematik auf dem Weg zum Erfolg stellen allerdings die vier großen Kolonialmächte der Karibik und die Nichtspieler-Piraten dar. Diese verfügen ebenfalls über Schiffe und werden durch Zufallsereignisse über das Spielbrett bewegt. Während der Pirat eher ein Problem für friedliebende, Handel treibende Spieler darstellt, sind die Kolonialmächte ein großes Problem für die Piraterie betreibenden Mitspieler. Diese verhängen nämlich ein Kopfgeld auf diese und verfolgen sie auch, wenn die Spieler ihnen zu nahe kommen.

Die Spieler kämpfen aber nicht nur gegen Kauffahrer, Piraten und Kolonialmächte, sondern auch gegeneinander. Jeder Spieler kann versuchen, jeden anderen anzugreifen, sein Schiff zu versenken oder zu entern.

"Korsaren der Karibik" ist ein komplexes Spiel mit vielen Elementen: Handelssimulation, Kriegsspiel, Rollenspiel. Um das Regelwerk zu verinnerlichen, braucht es auch für Vielspieler zwei bis drei Partien. Dadurch erhöht sich in den ersten Runden die Spieldauer erheblich. Erst wenn alle Spieler regelfest sind, ist eine ganze Partie in drei bis vier Stunden möglich.

Der Reiz des Spieles besteht sicherlich vor allem in den vielen Möglichkeiten. Die Spieler sind sehr frei in der Wahl ihrer Strategie und können auf vielen unterschiedlichen Wegen erfolgreich sein. Allerdings erschien den testenden Spielern auch nach drei Partien das Spiel etwas unausgeglichen an manchen Stellen. So kostet beispielsweise eine Fregatte genau so viel Gold wie eine Galeone, obwohl die Galeone in fast allen Bereichen besser ist als die Fregatte. Diese ist nur besser geeignet, wenn es darum geht, Kauffahrer aufzubringen oder einem Kampf zu entkommen. So nimmt der Anreiz, weiter als Pirat zu agieren, sobald man sich ein gutes Schiff leisten kann, rapide ab.

Ein anderes Beispiel: Es ist möglich, auch die Schiffe der Kolonialmächte oder des Piraten zu erobern. Das beste Schiff im Spiel, das Man-o-War, ist sogar ausschließlich durch Entern zu erhalten. Es ist aber oft zu leicht, mit einer leicht aufgerüsteten Galeone einen solchen Kampf zu gewinnen. Dadurch kann es dazu kommen, dass ein Spieler, dem es schnell gelang, zu einer Galeone zu kommen, ebenfalls schnell ein Man-o-War entern kann. Ein Spieler, der in den ersten Runden mehr Pech hatte und es noch nicht zu einem besseren Schiff geschafft hat, ist ab nun leichte Beute und hat nur noch wenige Chancen, wenn der erfolgreiche Spieler es geschickt anstellt. Zwar ist es nicht möglich, komplett aus dem Spiel zu fliegen, aber einen solchen Rückstand aufzuholen, ist ziemlich schwer bis unmöglich.

Ein weiterer Makel ist die Anleitung. Viele kleine Fragen erschließen sich erst im Spiel. Entweder schweigt die Anleitung ganz oder gibt nur an einer kleinen Stelle Auskunft, die erst mal gefunden werden muss, wenn eine konkrete Frage auftaucht.

Dennoch ist das Spiel interessant und spannend. Die Komplexität und die vielen Möglichkeiten sind eher etwas für Vielspieler. Gelegenheitsspieler wird es zu langwierig sein, sich überhaupt in die Spielregeln einzuarbeiten. Ein weiter Pluspunkt ist das schöne Spielmaterial, welches auch den Kaufpreis rechtfertigt. Allerdings sind die Segel der Schiffsmodelle nicht sehr widerstandsfähig, was zu vorsichtiger Handhabung mahnen sollte.

Insgesamt ist das Spiel zu empfehlen, aber durch einige unausgegorene Punkte und Schwächen muss das positive Gesamtfazit stark eingeschränkt werden. Potential für unterhaltsame Spielnachmittage ist in jedem Fall vorhanden!

Andreas Schmidt



Brettspiel | Erschienen: 15. Juni 2011 | Preis: 39,95 Euro | für 2 - 4 Spieler | Sprache: Deutsch

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