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Im exotischen Ambiente von Santiago, der zweitgrößten Stadt Kubas, geht es sehr lebhaft zu. Es gäbe eine Menge zu entdecken, aber vorrangig sind von den Spielern Geschäfte abzuwickeln, denn sie sind Geschäftsleute und müssen sich nicht nur mit dem Verkauf von Waren befassen, sondern auch damit, welche Einrichtungen zur Kooperation zu bewegen sind.
Es gilt, möglichst viele Siegpunkte zu erringen, deren Erhalt von einem geschickten strategischen Vorgehen abhängt.
Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler konzipiert und umfasst
den Spielplan, Sichtschirme, Gebäudeplättchen, Cubanerplättchen, Spielfiguren, Besitzmarker (jeder Spieler kann maximal drei Gebäude in Besitz nehmen), spezielle Würfel, Warensteine (für Zuckerrohr, Zitrusfrüchte, Tabak, Rum und Zigarren sowie Holz), Siegpunktplättchen, Münzen, ein Auto, ein Schiffsplättchen und einen Warenpunktmarker – und natürlich eine Anleitung (auf Deutsch und Englisch).
Während die Spielvorbereitung recht rasch und unkompliziert abläuft, präsentiert sich das Spiel an sich etwas komplexer – außer, man ist an ähnlich konzipierte Strategiespiele gewöhnt -, doch die hinreichend ausführliche und gut verständliche Anleitung erweist sich als sehr hilfreich; man sollte sie freilich vor dem ersten Spiel gründlich lesen.
Im Zuge der Vorbereitung hat jeder Spieler nebst Startkapital und zwei Siegpunkten auch Waren erhalten. Beim eigentlichen Spiel bestimmen vier der fünf Würfel, vom ersten Spieler gewählt, die vom im Hafen liegenden Handelsschiff ausgehende Nachfrage nach den verschiedenen Waren. Er muss dann zunächst mit dem Auto zu einem Cubaner (zwecks Ankauf von Waren) oder in den Hafen fahren und im Anschluss ein Gebäude besetzen und dessen Funktionen nutzen, sofern er nicht in den Hafen gefahren ist.
Einige der Cubaner bieten bestimmte Waren an, der Hehler Pablo hat alle Waren außer Holz parat, die Tänzerin Maria vergibt zwei Siegpunkte, und der Musiker Martinez gibt dem Spieler drei Pesos. Ein Spezialfall ist El Zorro, der Taschendieb; hier müssen die Mitspieler je einen Peso, eine Ware oder einen Siegpunkt an den Spieler abgeben. Alonso, der Anwalt, ermöglicht es dem Spieler, ein beliebiges, aber noch nicht besetztes Gebäude zu annektieren oder die Funktionen eines Gebäudes zu nutzen, das dem Spieler bereits gehört. Andernfalls sind die zu besetzenden Gebäude durch einen Farbcode vorgegeben. Wenn andere Spieler das besetzte Gebäude nutzen möchte, müssen sie Siegpunkte dafür bezahlen.
Im Hafen erhalten die Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von der Menge der mitgebrachten Waren (Holz hat hier eine Art Jokerfunktion) und dem Warenwertstand, der erwürfelt wurde. Die Nachfrage wird dann dem aktuellen Stand angepasst. Für die Nutzung der Gebäude gibt es eine eigene Seite in der Spielregel.
Kann oder will ein Spieler nicht liefern, so passt er. Haben alle Spieler gepasst oder ist die Nachfrage des Schiffs komplett erfüllt, endet die Runde, ein neues Schiff kommt. Es wird wieder neu gewürfelt, und die neue Runde stellt neue Herausforderungen. Nach sieben Runden endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunktplättchen hat, gewinnt.
Schon beim Auspacken nimmt das Spiel für sich ein, denn das gesamte Zubehör ist sehr ansprechend und mit Liebe zum Detail gestaltet, und Spielplan, Kärtchen, Plättchen wie auch die hölzernen Zubehörteile (Figuren, Waren, Würfel) wirken hochwertig und robust.
Hat man die Anleitung durchgearbeitet, so kann man rasch und unkompliziert mit dem Spiel beginnen. Dieses erweist sich als vom Prinzip her einfach, jedenfalls, wenn die Spieler schon etwas mit der Grundidee der meisten Strategiespiele vertraut sind, aber doch als so komplex, dass es nicht langweilig wird. Zum einen muss jeder Spieler sich ein Vorgehen überlegen, um möglichst viele Siegpunkte einzuheimsen – was auf verschiedenen Wegen möglich ist -, zum anderen können die Mitspieler aber, etwa durch Besetzen eines Hauses, eine Strategie untergraben und rasches Umdenken erforderlich machen. Es besteht so auch die Möglichkeit zur Einflussnahme der Spieler untereinander, was für zusätzliche Spannung sorgt.
Dass sieben recht kurze Runden lang gespielt wird (pro Runde sind etwa acht Minuten zu veranschlagen), ermöglicht es jedem Spieler, eine "versemmelte" Runde wieder auszugleichen und sich eine vielleicht günstigere Strategie zu überlegen.
Für "Santiago de Cuba" wurde das Rad nicht neu erfunden: Die Grundidee gleicht jener von diversen anderen Spielen, es gibt natürlich ein reizvolles exotisches "Setting", interessante Figuren und eine Aufgabe, die sich auch etwas von Vorläufern unterscheidet. Wer schon mehrere Strategiespiele besitzt, muss "Santiago de Cuba" nicht unbedingt kaufen. Will eine Familie oder Gruppe jedoch das Strategiespiel für sich entdecken oder hat nur wenig Erfahrung, so bietet sich dieses wunderschön aufgemachte, spannende, gut verständlich konzipierte Spiel bestens dafür an!
Verlagsseite zum Spiel