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Jeder Strategiespielfan kennt den Frust, alles richtig gemacht zu haben, aber durch Würfelpech doch verloren zu haben. Bei "Twilight Imperium Rex" gehört gibt es keine Würfel, dafür viel vorausschauende Berechnung...
In diesem Brettspiel-Klassiker können drei bis sechs Spieler um die Herrschaft in einem untergehenden interstellaren Imperium ringen. Der letzte Kaiser des Reiches ist gestorben. Sechs Rassen mit verschiedenen Eigenschaften versuchen durch Diplomatie und Gewalt die Macht in der Hauptstadt Mecatol City an sich zu reißen.
Auf dem Spielbrett sehen die Spieler die wichtigsten Bezirke der Hauptstadt. Hier bewegen die Spieler ihre Truppen und führen Schlachten um Einfluss und Territorien. Ziel des Spieles ist es eine bestimmte Anzahl befestigter Stadtbezirke zu erobern. Daneben haben manche Rassen noch Sondersiegoptionen. Das Spiel endet nach acht Runden entweder unentschieden oder vorher, wenn einer oder mehrere Spieler ihre Siegbedingungen erfüllen. Durch Bündnisse, die die Spieler unter bestimmten Bedingungen auch kündigen und neu schließen können, sind auch Teamsiege möglich.
Der Ablauf jeder Runde ist gleich: Zunächst wird nach einem Zufallsprinzip Einfluss, die Währung des Spieles, auf ein Stadtbezirk gelegt. Dieser Einfluss kann von den Spielern, die am Ende einer Runde diesen Bezirk beherrschen eingesammelt werden. Es folgt eine Bietphase, in der die Spieler mit ihrem Einfluss nach einem festgelegten Auktionsverfahren um Strategiespielkarten bieten können. Diese Karten können beispielsweise entscheidende Vorteile in Schlachten liefern.
Es folgen die Rekrutierungs- und die Manöverphasen. Zunächst können die Spieler mit ihrem Einfluss verlorene Einheiten neu rekrutieren. Jeder Spieler hat maximal 20 Einheiten, weswegen das gesamte Spiel hindurch immer wieder rekrutiert werden muss. In der Manöverphase werden Einheiten auf das Spielfeld gesetzt und bewegt.
Sollten sich nach dieser Phase Einheiten verschiedener Spieler in denselben Bezirken befinden, kommt es zur Kampfphase. Der Kampf funktioniert mit sogenannten Kampfanzeigern. Jeder Kampfteilnehmer muss verdeckt einstellen, wie viele der Einheiten in dem betroffenen Bezirk er einsetzt, welchen seiner Anführer er benutzt und welchen Strategiekartentypen (Angriff, Verteidigung oder beides) er einsetzen will. Nach dem Einstellen decken beide Spieler auf und es wird abgerechnet. Der Verlierer muss alle Einheiten aus dem Bezirk entfernen, auch die nicht eingesetzten. Der Gewinner muss nur die eingesetzten Einheiten entfernen. Darüber hinaus können auch durch den Einsatz von Karten zusätzliche Folgen eintreten, zum Beispiel die Anführer sterben, die dann auch wieder neu rekrutiert werden müssen.
Am Ende der Kampfphase wird gegebenenfalls der Einfluss auf dem Spielbrett eingesammelt. Es folgt die letzte Phase, die Bombardierungsphase. Hier wird entweder per Zufall oder durch den Einsatz von Strategiespielkarten entschieden, wie weit sich der so genannte Schlachtschiff-Verband bewegt. Diese Einheit bombardiert alle Bezirke Mecatol-Citys, die er überfliegt und die nicht durch einen Schutzschild geschützt sind. Einheiten und Einfluss auf betroffene Gebiete werden vom Spielbrett entfernt.
"Twilight Imperium Rex" ist ein abendfüllendes Strategie- und Diplomatiespiel, das taktisches Geschick verlangt und eine Vielzahl an verschiedenen Konstellationen bietet. Durch die Kombination vieler verschiedener Prinzipien ist dieses Spiel in seiner Art einzigartig.
Da wäre zunächst das großartige Kampfsystem. Nicht Würfelwürfe entscheiden hier, sondern Vorausschau und Berechnung. Die Anzahl der Einheiten sowie die Stärke der eingesetzten Anführer werden gegeneinander aufgerechnet. Bei einer Schlacht muss jeder Spieler entscheiden, was er einsetzen will, und muss erahnen, was der Gegner bereit ist aufzubieten. Durch Karten des Gegners können die eigenen Anführer unschädlich gemacht werden, gleichzeitig können Verteidigungskarten die eigenen Karten aufheben. Es ist also wichtig sich zu merken, über welche Möglichkeiten die Mitspieler verfügen und die wichtigen Schlachten so zu timen, dass man selbst im Vorteil ist. In diesem Spiel gewinnt nur der, der seine eigene Stärke und die der Gegner korrekt einschätzen kann. Dieses Kampfsystem ist schnell zu lernen, dennoch anspruchsvoll, insbesondere wenn ein Spieler mehrere Schlachten in einer Runde organisieren muss, und spannend.
Die zweite Besonderheit ist das reglementierte Diplomatiesystem, in dem Bündnisschluss und Verrat bereits implementiert sind. Nur in Waffenstillstandsphasen, die zufällig beginnen, sind Bündnisse einzugehen. Dabei müssen die beteiligten Spieler Vorteilskarten austauschen, wodurch sie neue Spieloptionen erhalten, solange das Bündnis währt. Da Bündnisse das Spiel auch gewinnen können, muss jeder Spieler einschätzen, ob er besser als Bündnisteilnehmer das Spiel beenden sollte oder durch einen Bündnisbruch doch einen alleinigen Sieg anstreben sollte.
Ansonsten ist noch die Vielseitigkeit des Spieles zu betonen. Durch Verräterkarten ist jeder Anführer stets bedroht, in Schlachten zu fallen. Durch Strategiekarten können entscheidende Wendungen herbeigeführt werden. Die sechs Rassen mit ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen verlangen unterschiedliche Strategien. Keine Rasse gleicht der anderen mit ihren Eigenschaften.
Das Spielmaterial ist zahlreich, stabil und schön gestaltet. Es macht Spaß, seine Einheiten auf dem großformatigen Spielbrett zu legen und zu bewegen. Allerdings ist das Design des Spieles mit seinem Mix aus Sci-Fi und Fantasy vielleicht auch nicht für jeden etwas. Strategiespielfans, die die Story und das Design nicht so ansprechend finden, sollten es einfach darüber hinwegsehen und sich über die Spielmechanismen freuen.
Teilweise wurde beim Spielmaterial aber auch übertrieben. So gibt es beispielsweise fast zu viele Einflussmarker, aber das ist besser als zu wenige. Völlig unnötig ist dagegen der Schlachtschiff-Verband, der im Gegensatz zum sonstigen Spielmaterial fast schon an Star-Wars-Spielzeug erinnert. Dieser Hingucker wird nur ein Mal pro Runde bewegt und hat sonst eigentlich keinen Zweck. Anstatt fünf Raumschiffe auf einem Plastiksockel hätte auch eines oder auch nur ein größerer Marker völlig ausgereicht und das Spiel vielleicht ein bisschen günstiger gemacht...
Bleibt die 30-seitige Anleitung, die im Großen und Ganzen gelungen ist. Die Grundprinzipien des Spiels sind schnell verstanden und gut erklärt. Allerdings gibt es viele Kleinigkeiten, die nicht eindeutig geklärt sind. Das betrifft insbesondere den Einsatz von Karten. Zwar gibt es den Hinweis, dass die Karten immer Recht haben, wenn es einen Widerspruch zu den Spielregeln gibt, doch auch das hilft nicht immer, um absolute Klarheit zu schaffen. Außerdem fragen sich die Spieler, warum solche Widersprüche überhaupt auftauchen müssen.
Fazit: Ein sehr gelungenes Spiel. Anspruchsvoll, intelligent und vielseitig mit nur einigen wenigen Mankos. Es dürfte jeden Strategiespiel-Nerd begeistern!
Das Regelheft gibt es auf der Verlagswebsite.