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Ein Kunstraub im Museum stellt die Grundlage für dieses Spiel. Wer den richtigen Hinweisen nachgeht, der bekommt nach und nach eine Vorstellung von dem, was sich zur Tatzeit abgespielt haben muss. So ist es dem Spieler dann möglich, den Täter zu überführen und das Spiel zu gewinnen.
"Millionenraub" von Inka und Markus Brand setzt auf ein einfaches Prinzip, bei dem der Spieler mit etwas Glück und einer kleinen Portion Logik jeden Verbrecher dingfest machen kann. Das Spiel, welches mit zwei bis vier Spielern gespielt werden kann, ist schnell vorbereitet, denn dazu benötigt man nicht viel. Eine kurze Anleitung schildert ausgiebig die Regeln und bietet genügend Beispiele, damit keine Fragen offenbleiben.
Das Spiel ist schnell erklärt: Auf einem 6x6 Felder umfassenden Spielplan zeichnet ein Spieler verdeckt einen Weg durch das Museum ein. Nach bestimmten Vorgaben wird nun neben jedes Gangelement jeweils ein Besucher gestellt, daneben wiederum eine Statue und zuletzt werden die Gemälde auf die verbleibenden Felder verteilt. Der Zeichner, hier Startspieler genannt, sucht sich aus den vorhandenen Besuchern einen aus und macht diesen zum Täter. Von einem frei wählbaren Feld gibt er den Mitspielern, die den Fall nun lösen wollen, eine Hinweisreihenfolge, die unweigerlich zum Täter führt. Zum Beispiel: Von Feld B2 aus suche die nächste Statue, von dort aus ein Gemälde, einen Besucher, eine Statue und wieder einen Besucher - dieser ist dann der Täter.
Wer das Prinzip einmal verstanden hat, kann also in wenigen Minuten immer wieder einen neuen Tatort kreieren - letztendlich siegt die Erkenntnis: je besser der Tatort, umso schwieriger ist die Auflösung. Denn, auch wenn einige Elemente frei wählbar sind, wie der Verlauf des Ganges, so gibt es doch viele Einschränkungen, die dem Spieler den Spielraum nehmen. Der Gang muss zum Beispiel mit einer Geraden beginnen und enden, darf keine zwei Kurven hintereinander besitzen oder gar in einer Spalte hinauf und der anderen wieder hinunter verlaufen. Daher ist die Lösung meist recht einfach und eine Partie locker in zwanzig bis dreißig Minuten absolviert.
Spielen nun mehrere Spieler, kann jeder Spieler über seine Handkarten, die er kombiniert (A-F und 1-6) genau ein Feld adressieren, von dem er gerne wissen würde, was sich darauf befindet. Derjenige, der sich den aktuellen Tatort ausgedacht hat, schiebt daraufhin verdeckt eine Antwortkarte (Gang, Besucher, Statue, Gemälde) zurück; der Spieler kann dies in seinem Feld eintragen und seine Schlüsse ziehen. Durch diese verdeckte Spielvariante eröffnet sich ein schneller und kurzweiliger Wettbewerb zwischen den "Guten". Wer trifft die richtigen Felder, wer zieht die besseren Schlüsse? Wer kann das Feld benennen, auf dem der Täter steht? Insbesondere aber: Wer zieht die benötigten Karten vom Stapel, um überhaupt die Kombination zu erhalten, die einen interessiert? Zu zweit ist das Spiel wesentlich komfortabler und einfacher - es kommt nur noch mit Papier und Stift aus. Der Startspieler denkt sich etwas aus, der andere fragt - nach der Runde wechseln die Rollen. Die gestellten Fragen werden jeweils gezählt, wer weniger benötigte gewinnt.
So simpel das Spiel auch ist, es bereitet Spaß, zumindest, wenn es nicht häufig auf den Tisch kommt. Bereits während der ersten Runde erkennt der Spieler, nach was er suchen muss und welche Felder übersprungen werden können. Spätestens nach der Revanche wird das Spielmaterial auch wieder in die Kiste gelegt, denn für mehr reicht die Motivation nicht. Besonders, wenn Vermutungen entstehen, die durch nicht gezogene Karten nicht belegt werden. Die jeweils nur drei Karten mit Buchstaben und Zahlen auf der Hand sind ein entscheidender und limitierender Faktor. Zu erwähnen ist, dass die benötigten Blätter, das Museums- und das Spurensicherungsblatt, als Vorlage von der Verlagsseite herunter geladen werden können.
Kurzum: "Millionenraub" ist Schiffe versenken in einem anderen Gewand. Felder werden adressiert und jeder Schuss ist ein Treffer. Durch die "entdeckten" Hinweise erfolgen die Schlussfolgerungen - zwischendurch ganz nett, auf Dauer nicht überzeugend. Gerade beim Spiel mit Mehreren ist es eher Glück als Können.