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Planeswalker sind mächtige Magier, die dank ihrer Fähigkeiten unzählige Welten in einem Multiversum bereisen können. Treffen diese Individuen mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten in feindlicher Absicht aufeinander, ergeben sich Kämpfe, die die ganze Welt erschüttern. Magische Kräfte, beschworene Kreaturen, alles wird dem Gegner entgegengesetzt, um ihn zu vernichten, denn nur ein Planeswalker verlässt die Arena als Sieger.
Im Starterset sind Gideon Jura (Kampfmagier), Jace Beleren (Gedankenmagier), Liliana Vess (Nekromantin), Chandra Nalaar (Pyromantin) und Nissa Revane (Elementarmagierin) enthalten, die jeweils zwei Kreaturenarten mit je drei Exemplaren befehligen können, um sich den Sieg in den vordefinierten Duellen zu erkämpfen.
"Magic: The Gathering - Arena Of The Planeswalkers" ist eine Tabletop-Adaption des bekannten TradingCard Spiels "Magic", hat mit diesem aber nicht viel gemeinsam. Zwar sind die Symbole und einige markante Begriffe aus dem Kartenspiel entnommen, aber letztendlich ist dies ein eigenständiges Spiel, welches sich aber - analog zum Sammelspiel - ebenfalls nach und nach mit Erweiterungen vergrößern lassen soll.
Viele Möglichkeiten, viele offene FragenAn sich ist die Spielidee interessant und derzeit auf dem Spielemarkt des Öfteren zu finden. Günstige Tabletop-Spiele, die Miniatur-, Brett- und Kartenspieler an einen Tisch bringen, um gegeneinander anzutreten, die eigene Strategie immer weiter zu verbessern und das Spiel im Laufe der Zeit durch Erweiterungen mit neuen Reizen zu versehen, das hat Potenzial. Die Regeln sind im Vergleich zu den spezialisierten Pendants übersichtlicher und neuen Mitspielern in wenigen Minuten erklärt, wenn, ja wenn sich die Spieler bei bestimmten Dingen vorab geeinigt haben. Denn die Anleitung ist zwar mit einigen Beispielen versehen, wenn es zum Beispiel um die Sichtlinie oder die Bewegungen der Figuren geht, einige andere Fragen blieben aber im Spielverlauf offen. Zu viel Platz wird für Informationen verwendet, die nicht relevant sind, dafür fehlen an einigen Stellen eindeutige Formulierungen, um die Regeln klar zu definieren.
Duelle können (bisher) auf zwei Wegen gewonnen werden. Entweder muss der gegnerische Planeswalker vernichtet werden oder nach Ablauf der vorgegebenen Runden werden die noch vorhandenen Werte der sich noch im Spiel befindlichen Dinge addiert; der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. Je nach Duell, also ob 1:1, im Team 2:2 oder Jeder-gegen-Jeden (mit bis zu 5 Spielern) gibt es unterschiedliche Siegbedingungen, die in den kommenden Erweiterungen vielleicht noch variiert werden, da heißt es abwarten. Im Moment reichen diese einfachen "klassischen" Bedingungen vollkommen aus, denn es lassen sich nach den Partien die Decks wechseln und eine weitere Runde unterscheidet sich vollkommen von der vorherigen.
Im hinteren Teil der Anleitung befinden sich die Anweisungen zum Aufbau der Spielfelder für die jeweiligen Partien und auch der dazugehörige Zugzähler. Es lohnt sich diesen entweder auf ein Blatt Papier zu übertragen oder anderweitig von der Anleitung zu trennen, denn gerade zu Beginn einer neuen Spielrunde ist das Nachschlagen in der Anleitung mühselig, wenn ein (winziger) Marker auf den Feldern liegt.
Unausgewogene InhalteFünf Farben, fünf Strategien. So einfach lässt sich das Spielgeschehen zusammenfassen, denn jeder Planeswalker hat besondere Fähigkeiten, die ihm zur Verfügung stehen. Seien es Aktionen für ihn und seine Kreaturen oder Handkarten mit Hexereien und Verzauberungen, die jeweils den Ablauf einer Partie beeinflussen. Nach einigen Runden, wenn jeder Spieler die gegnerischen Stärken und Schwächen kennt, wird die jeweils beste Strategie für das eigene Deck auch durchweg verfolgt, viele Möglichkeiten zur Variation gibt es nicht. So ist beispielsweise das schwarze Deck sehr stark, was die Handkarten und Fähigkeiten des Planeswalker angeht, während das grüne Deck diesem nichts effektiv entgegenzusetzen hat. Wiederbelebung von Kreaturen, Töten eines Angreifers ohne etwas dazu beizutragen (Hexerei), dauerhafter Malus auf Verteidigung eines gegnerischen Planeswalkers oder das Eliminieren eines angeschlagenen Gegners sind mitunter übermächtig. Hier entscheidet das Kartenziehglück, ob sich so ein Angriff blocken lässt oder der Spieler den Rest der Partie von dieser "Aura" geplagt wird.
Hinzukommt, dass die Karten generell ein Schwachpunkt des Spiels sind. Es gibt zwölf pro Deck, drei hat der Spieler zu Beginn und nach spätestens neun Runden sind alle auf der Hand, da jede Runde nachgezogen werden darf. So kommen letztendlich immer sämtliche Karten ins Spiel, mal etwas früher, mal etwas später, aber es fehlt die Abwechslung. Des Weiteren sind einige Karten schlichtweg nicht nutzbar, da sie uneindeutig formuliert sind oder nur in einem Teamspiel einen Vorteil bringen. (Grüne Karte: "Entferne ... von einem verbündeten grünen Planeswalker.", Schwarze Karte: "Zerstöre ... die an einen verbündeten schwarzen Planeswalker angrenzt ..."). Natürlich könnte ein zweiter Spieler, der das Basisset ebenfalls hat, im selben Team mit gleicher Deckfarbe spielen, aber es ist doch wahrscheinlicher, dass Neueinsteiger sich an ein Set setzen und die vorhandenen Möglichkeiten nutzen. Es ist enttäuschend, dass das Grundspiel unterdimensioniert gestaltet ist, einige Karten mehr würden dem Spiel gut tun.
In den Regeln ist immer wieder von einzigartigen und gewöhnlichen Truppen beziehungsweise Helden die Rede, im Basisspiel befinden sich aber keine gewöhnlichen Truppen und auch Verzauberungen, die Helden betreffen sind Zukunftsmusik. Wer sind denn diese Helden überhaupt und warum werden solche Dinge in der Anleitung thematisiert, wenn sie derzeit nicht benötigt werden? Die Anleitung könnte definitiv eine Überarbeitung gebrauchen. Grundregeln für das Grundspiel, Erweiterungen in die jeweiligen (kommenden) Erweiterungen.
Schwaches SpielmaterialAuffallend ist, dass das Spielmaterial recht dürftig ausfällt. Sechs Spielplatten aus Pappe, die ineinander verzahnt werden können, zwei Papphindernisse, ein paar einfarbige (den jeweiligen Planeswalkern angepasste) Kreaturen, Schadensmarker aus Plastik, vier Terrainplatten, Karten, die Planeswalker an sich und ein Rundenmarker, der durchaus übersehen und unabsichtlich entsorgt werden könnte, so klein, wie er ist, reichen für diese Einsteigerbox aus. Und das beschreibt ein weiteres Problem mit diesem Spiel punktgenau. Der Kampf in der Arena ist auf ein längeres Spielgeschehen ausgelegt, das durch zusätzliche Figuren und Karten in kommenden Erweiterungen an Tiefe gewinnen soll, aber die Materialien machen jetzt schon einen schwachen Eindruck.
Die Ecken und Kanten der Hexagonspielfelder fransen am Rand sehr leicht aus, bereits nach den ersten Duellen rollt sich an einigen Stellen die Pappe hoch, eine Variante zum unverzahnten Anlegen oder eine Verstärkung aus Plastik wären schön gewesen. Während die Planeswalker noch ansprechend bemalt sind, sind die zu kontrollierenden Kreaturen nur einfarbig gehalten. Details gibt es nur wenige und bei etlichen wölbt sich bereits nach dem Auspacken der Sockel der Figur, diese stehen also nicht ebenerdig, was das Spiel zu einer wackeligen Angelegenheit macht. Gerade wenn, wie in der Anleitung angeraten, die Schadensmarker auf den Sockel gelegt werden, fallen diese bei einer Bewegung oft wieder herunter. Eine ebene und im idealen Fall vielleicht mit einer Erhöhung am Rand versehen Fläche wäre deutlich praktischer gewesen. Nicht anders verhält es sich bei den beiden Hindernissen aus Pappe, diese sind krumm und schief und werden bei jedem Auf- und Abbau zusätzlich beansprucht.
Schade ist auch, dass die Figuren zwar hübsch im Sichtfenster der Verpackung präsentiert werden, aber die Aufbewahrung völlig vernachlässigt wurde. Entweder dürfen die Spieler nach jeder Partie die Figuren wieder in die Plastikgestelle drücken, was nicht nur zeitaufwendig ist, sondern auch die Figuren beim ständigen Ziehen und Drücken beschädigen kann, oder die Figuren werden lose in die große Box geworfen. Es gibt weder Fächer noch Beutel. Ganz klar, der günstige Preis schlägt sich im Material nieder.
Kurzum: Der Kampf in der Arena macht Spaß, das Spielprinzip ist altbekannt und sorgt seit jeher für gute Unterhaltung und strategische Schlachten. Die an Magic orientierten Figuren und Handkarten sind von der Idee her ebenfalls ein Pluspunkt, allerdings stören zwei Dinge ganz gewaltig: zum einen das schwache Material und zum anderen der Eindruck, dass diese Spielbox alleine genommen nicht lange attraktiv bleibt, weil alles auf Erweiterungen ausgelegt wurde. Und bereits nach einer handvoll Partien ist eben dies schon aufgetreten, die Karten sind bekannt, die Strategien eingeschränkt. Ohne weitere Handkarten und Kreaturen geht den Planeswalkern in der Arena die Luft aus - schade.