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Während eines Aufenthalts in Ägypten setzt sich eine kleine Gruppe von der eigentlichen Reisegruppe ab und irrt alleine durch die Ruhestätte des Tutanchamun. Bei all den Dingen, die es zu bestaunen gibt, verlieren sie nicht nur den Anschluss an die anderen, sondern auch ihre Orientierung. Auf der Suche finden sie jedoch die legendäre Grabkammer des Pharaos. Ein lautes Geräusch erfüllt den Raum und eine Tür aus Stein sperrt die Abenteurer in der Kammer ein. Der Weg nach draußen ist nur durch das Lösen von mehreren Rätseln möglich. Das Spiel gegen die Zeit beginnt. Am Ende wird die benötigte Zeit in die Bewertung einfließen, ebenso wie die Anzahl der benötigten Tipps.
"Escape"-Spiele sind ein neuer Trend, der nun im Gesellschaftsspielbereich angekommen ist. Menschen werden zusammen in einen Raum eingesperrt und versuchen gemeinschaftlich einen Weg herauszufinden, indem der Raum durchsucht und die gefundenen Gegenstände eingesetzt oder Rätsel gelöst werden. Wie bei den Krimi-Dinnern gibt es dafür mittlerweile viele Veranstalter, die ein immersives Spielerlebnis anbieten. Wer das nicht mag, dem stehen nun Varianten für den eigenen Spieletisch zur Verfügung. Das Ziel eines solchen Spieles ist immer gleich: Rätsel lösen und entkommen! In "Die Grabkammer des Pharaos" setzen die Autoren Inka und Markus Brand die Spieler in einer Pyramide aus, welche es durch das Auflösen von zehn Rätseln zu verlassen gilt.
Gespielt wird mit Papier, Stift und dem mitgelieferten Material. Dieses ist übersichtlich ausgefallen, denn die eigentlichen Aufgaben spielen sich im Kopf der Spieler ab. Gespielt werden kann im Übrigen sowohl alleine, als auch in der Gruppe - ganz nach eigener Vorliebe. In der Gruppe ist es meist einfacher, da Ideen und Ansätze schneller auf den Tisch kommen. Zu beachten ist allerdings, dass diese Spiele - wie auch die Krimi-Dinner - jeweils nur einmal gespielt werden können, denn danach sind die Lösungswege bekannt und im Fall dieses Spiels das Spielmaterial teilweise unbrauchbar.
Alleine in der Kammer ist es an den Spielern, sich anhand eines kleinen Heftchens mit Aufzeichnungen eines Dr. Ford die ersten Ansatzpunkte zu suchen. Über diverse Tafeln und Bilder in dem Heft ist es möglich an Aufgabenkarten zu gelangen, die Hinweise zu Lösung der jeweiligen Rätsel enthalten. Ein Rätsel führt zum nächsten und am Ende ist es möglich, die Freiheit wiederzuerlangen. Doch bis dahin ist ein anstrengender und bisweilen steiniger Weg.
Angegeben ist eine Spieldauer von 45-90 Minuten, die sich je nach eigenem Tempo und der eigenen Disziplin zusammensetzt, denn für jedes Rätsel sind Hilfestellungen vorhanden. Diese geben zwar in der Endabrechnung Punktabzüge, aber im Eifer des Gefechtes neigen Mitspieler gerne dazu, vorschnell einen Tipp einzufordern, obwohl sich die Rätsel mit etwas Fantasie und Nachdenken gut lösen lassen. Auffallend sind die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Während die eine oder andere Aufgabe auf den ersten Blick offensichtlich ist, benötigt es bei anderen deutlich mehr Zeit und eine genaue Betrachtung des (erweiterten) Spielmaterials. Das "blaue Original" kann zum Beispiel echte Probleme bereiten.
Grundsätzlich ist die Mechanik der Idee gut umgesetzt worden. Der Spieler bekommt eine Menge an Hinweisen, muss diese sortieren und sich dann Stück für Stück durch diese durcharbeiten. Neue Hinweise werden nicht wild, sondern kontrolliert über Karten eingestreut, sodass die ausliegenden Hinweise jederzeit überschaubar sind. Insbesondere, da diese danach zur Seite gelegt werden - jeder Hinweistext ist nur für genau eine Aufgabe relevant. Zur Überprüfung der Lösung wurde die gute alte Decodier-Scheibe neu aufgelegt. Eine Kreisscheibe mit vier beweglichen Ringen, die etliche Kombinationen ermöglicht. Jeweils drei Hieroglyphen sind als Antwort für ein Rätsel notwendig und jede Kombination deutet auf eine nummerierte Lösungskarte hin. Diese wiederum lösen auf, ob die Kombination korrekt war. Wenn nicht, muss weiter gerätselt werden. Eine angenehme Methode, die es ermöglicht, die eigene Lösung zu überprüfen, ohne im Fall eines Fehlers die korrekte Antwort vorwegzunehmen. Bleiben noch die Hilfen. Diese bestehen pro Aufgabe aus drei Karten. Einem allgemeinen und einem expliziten Tipp sowie der Lösung. Je mehr benutzt werden, umso mehr Abzüge gibt es in der Endabrechnung. Ein gutes Prinzip, das fein dosiert Hilfe an der jeweiligen Stelle bietet.
Dass Spielmaterial beim Entkommen zerstört wird, steht bereits auf der Verpackung. Aber letztendlich ist es schade. Selbst wenn der Spieler nicht erneut entkommen möchte, so ist dies ein Einmalprodukt, was sich aber mit wenig Aufwand vermeiden ließe. Nicht nur, damit es auch andere spielen können, sondern auch, damit Fehler nicht so schwer ins Gewicht fallen. Beim Übermalen von Karten beispielsweise schleichen sich schnell Fehler ein. Wären die entsprechenden Karten/Seiten auf einem Block, wäre das Problem vom Tisch. Meist reicht es aus, wenn die Spieler statt direkt auf dem Material auf ihrem Schmierzettel ausprobieren. Letztendlich eine Menge Müll (über achtzig Karten) für ein kurzes Vergnügen.
Kurzum: "Die Grabkammer des Pharao" ist ein kurzweiliges Vergnügen mit durchwachsenen Rätseln. Einige einfach, andere deutlich schwieriger, im Durchschnitt aber unter Einbezug aller Spielmaterialien auch ohne Hilfen lösbar.