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Im Norden Aventuriens wohnt eines der streitlustigsten Völker Deres. Schon seit frühesten Tagen haben die Thorwaler durch ihre Kaperschiffe und Attacken übers Meer Angst und Schrecken verbreitet. Aber auch dieses Volk ist fähig zu lernen und Bündnisse zu schließen. Die Kultur dieser Seefahrer erlebt man hautnah in den Abenteuern aus diesem Sammelband mit. Dabei erweist sich manches Vorurteil als falsch und man findet heraus, dass die Thorwaler wesentlich mehr können, als saufen und kämpfen. In fünf unterschiedlichen Abenteuern erleben die Helden aufregende Geschichten in Thorwal, Gjalskerland und den beiden verfeindeten Königreichen Andergast und Nostria.
Die Jandra-Saga
Die ersten drei Abenteuer "Das Sturmkind", "Der Fluch des Blutes" und "Blutiger Schnee" bilden gemeinsam die Trilogie um die Geschichte der Hetfrau Jandra Sturmkind. Diese wurde eines Tages überraschenderweise eines Giftmordes beschuldigt und verurteilt. Beschämt mussten sie und ihre Mannschaft Thorwal verlassen und ihre Namen wurden aus den thorwalschen Geschichtsbüchern und Legenden getilgt. Die Aufgabe der tapferen Helden ist es, den Ruf von Jandra wieder rein zu waschen. Auf ihrer Suche nach der verbannten Hetfrau reisen die Charaktere quer durch Thorwal und Gjalskerland. Doch nicht alles ist so, wie es scheint. Mit der Zeit begreifen die Helden, dass viel mehr auf dem Spiel steht, als der gute Ruf von Jandra und ihrer Mannschaft.
Die Versunkenen
Das Seufzermoos ist ein Landstrich, in dem man nicht reich wird. Durch Torfstechen verdienen sich die Bewohner ihren Lebensunterhalt mehr schlecht als recht. Doch seit einiger Zeit gehen Gerüchte um, dass das Seufzermoos Menschen verschlingt. Immer fordernder wird es und immer mehr Opfer werden gemeldet. Als es die Helden in diese Gegend führt, werden sie beauftragt, ein kleines Mädchen wieder zu finden, dass vom Hof seiner Eltern davongelaufen ist. Es gilt, die junge Raska zu finden, ehe noch Schlimmeres geschieht.
Stille Wasser
Andergast und Nostria bekämpfen sich seit ewigen Zeiten. Dieser andauernde Kriegszustand hat auf beiden Seiten schon mehr als genug Opfer gefordert. Hier ist Diplomatie gefragt, wenn die Helden versuchen, eine verschollene nostrische Familie aufzuspüren, die damals zu ihren Verwandten nach Andergast flüchten wollte. Doch sie haben niemals ihr Ziel erreicht. Eine heiße Spur führt nach Sichelbruch, einem Dorf an der Grenze. Aber die Einwohner sind gegenüber Fremden verschlossen, die an der Vergangenheit interessiert sind. Zu vieles ist im Krieg passiert, was nicht ans Tageslicht kommen soll.
Sowohl thorwalsche Helden, als auch Helden aus ferneren Ländern, eignen sich für diese Abenteuer. Gerade im Abenteuer "Die Versunkenen" ist es reizvoll, eine Gruppe aus Einheimischen zu spielen, die sich dort mit ihren ärgsten Ängsten bedroht sehen. Gerade für fremde Charaktere ist aber die "Jandra-Saga" interessant. Hier gewinnt man einen tiefen Blick in die Kultur und Bräuche der rauen Seefahrer. Man bereist ebenfalls Teile Gjalskerlandes und hat Begegnungen mit deren Schamanen und Tierkriegern. Das Abenteuer "Stille Wasser" eignet sich für alle Heldentypen gleichermaßen, wenn auch hier Charaktere mit Redegeschick deutlich von Vorteil sind. Im Anhang finden sich noch zusätzlich drei Szenariovorschläge, mit denen man den Aufenthalt in den Streitenden Königreichen verlängern kann.
Allgemein vermitteln die einzelnen Abenteuer ein sehr gutes Bild der Kulturen, die im Regionalband "Unter dem Westwind" vorgestellt wurden. Die einzelnen Plots sind in sich stimmig und lassen sich sehr gut vom Spielleiter umsetzen und an seine eigene Gruppe anpassen. Einige Situationen benötigen ein besonderes Geschick und großen Einsatz vom Spielleiter, damit er die richtige Stimmung vermitteln kann. Gerade die "Jandra-Saga" benötigt einiges an Fingerspitzengefühl, damit sie ihr volles Potential entfalten kann. In der Kartentasche am Ende des Buches befinden sich nützliche Handouts für die Abenteuer.
Dies ist mal eine richtig gute Abenteuersammlung, in der alles zusammenpasst. Für jeden Geschmack ist etwas dabei. Die Trilogie eignet sich sehr gut, um in die Region einzusteigen und die eigenen Helden in den Sagen und Weisen der Thorwaler unsterblich zu machen. Allerdings sollte der Spielleiter sich vorher intensiv mit dem Regionalband auseinander gesetzt haben. Nur so kann er Thorwal, Gjalskerland und Andergast und Nostria so lebendig machen, wie sie in den Abenteuern geschildert werden. Für Spielleiter eine wirklich gute Investition in kreative Abenteuer, die eine Menge Spielspaß versprechen.
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