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In der Regionalspielhilfe "Land der ersten Sonne" wurden die unterschiedlichen Kulturen der Tulamiden genau beschrieben. Damit man allerdings auch eine tapfere Heldengruppe in die beschrieben Gebiete einführen kann, kann man sich nun der vorgegebenen Abenteuer in "Basargeschichten" bedienen. In ihnen wird der Reiz der engen warmen Gassen, der lebhaften Basare und der alten Legenden plastisch. Alle vorgestellten sieben Abenteuer sind sowohl für tulamidische Helden, als auch für Helden fremder Herkunft spielbar. Mit Hilfe des ersten Abenteuers kann man alle nachfolgenden Abenteuer zu einer großen zusammenhängenden Kampagne verweben, die die Spieler quer durch alle tulamidischen Kulturen führt.
Im Abenteuer "Die letzte Strophe" folgen die Helden der Spur eines alten Liedes. Dieses entstand zur Zeit des letzten Diamantenen Sultans und wurde stets von den Ältesten der Sultane kurz vor einem Tod im Buch der Schicksale durch eine weitere Strophe ergänzt. Genau dies ist der Grund, aus dem ein Khunchomer Gelehrte eine Expedition startet, für die er die Helden anwirbt. Er hofft, mit Hilfe dieses Gedichtes das Erbe der Sultane zu entdecken. Doch die Zeit drängt, denn die Helden sind nicht die einzigen, die danach suchen. Durch einen geschickten Meister und zusätzliche Strophen, lässt sich diese Schnitzeljagd als Rahmen für die anderen Abenteuer ausbauen.
"Der siebente Schleier" mutet fast zu einer Rückkehr in die Vergangenheit an. Wie früher schon einmal die Kalifentochter Nedime, ist auch dieses Mal eine wunderschöne junge Frau an den Hof des Sultans nach Al`Ahabad entführt worden. Durch die spannende Erzählung eines Haimamuds in Khunchom, erhalten die Helden Kunde von der Entführung einer tulamidischen Tänzerin. Auf Drängen der Zuhörer begeben sie sich nach Al`Ahabad und tauchen in eine Stadt ein, deren Strassen voller Wunder und Zauberei sind. Bald schon finden sie heraus, dass die Entführung selbst keine ist und versinken in dem Zauber des siebten Schleiers.
Das Abenteuer "Piratenblut" ist nichts für Hasenfüße. Als die Charaktere ein Museum in Khunchom besuchen, bekomme sie die Legende eines blutrünstigen Piraten erzählt. Damals wütete Adhrak Al-Wîrahil so grausam auf den Schiffen, die er aufbrachte, dass man ihm jede Menschlichkeit absprach. Auch sein schwarzer Kunchomer, der stets nach Blut gierte, war gefürchtet. Nun ruht dieser Kunchomer in einer Vitrine im Museum des Kulibin-Hauses. Jedoch wird er des Nachts gestohlen und die Helden sind gezwungen, sich auf eine Fahrt ins Perlenmeer zu machen, auf der sie mordlustigen Piraten begegnen.
"Unter Skorpionen" befand man sich früher, wenn man sich als Zwölfgöttergläubiger nach Oron begab. Nach dem Aufstand des oronischen Adels steht dieser Landstrich allerdings wieder unter aranischer Herrschaft und ist bemüht, die dunklen Jahre hinter sich zu lassen. Elburum selbst gilt als die "Weiße Stadt", die sich vorbildhaft aus dem Sumpf ihrer Vergangenheit erhoben hat. Hierher verschlägt es die Helden, als sie nach dem Verbleib eines Barden und eines Händlers suchen, die damals im Mogulat Oron festgehalten und versklavt worden sind. Jetzt, in dieser Aufbruchstimmung, sollte es nicht allzu schwierig sein, die beiden aufzuspüren. Doch Oron ist scheinbar nicht so tot, wie alle glauben wollen.
Die "Erben alten Blutes" stoßen in Fasar aufeinander. Zwei verfeindete Parteien versuchen, ein mächtiges Artefakt wieder zu gewinnen. Hier, in dieser Stadt, in der der eigene Ruf alles bedeutet, gilt es ein uraltes Rätsel zu lösen. Wer von beiden Kulten als erster dem Rätsel auf die Spur kommt, wird das rätselhafte Artefakt bergen können. Doch unversehens geraten die Helden mitten in diesen Konflikt und sind gezwungen, zwischen den verfeindeten Gruppen zu vermitteln, damit gemeinsam die Lösung gefunden werden kann.
"Die Macht des Wassers" ist besonders dort groß, wo es wenig davon gibt. Auch im Emirat Khorestan ist die Frage der Bewässerung ein großes Problem. Früher löste diese Frage ein geschickt angelegtes Stausystem, welches hier die nötigen Wassermengen auf die einzelnen Felder leitet. Durch den letzten radikalen politischen Umsturz, der den Tod des Mhanach Emir zufolge hatte, ging das Wissen darum verloren. Vielleicht können ja die Helden dem neuen Herrscher helfen, sein Problem zu lösen, wenn er ihnen nur genug Geld für ihren Dienst verspricht.
Durch mangelnde Hygiene und den Unrat in den Städten lauert dort nur allzu oft "Der unsichtbare Tod". Doch wenn es um Seuchen geht, ist dies ein Problem, dass nur mit allgemeiner Anstrengung eingedämmt werden kann. Früher war Zorgan schon einmal das Opfer der Zorgan-Pocken. Und wie es aussieht, wiederholt sich das, was in der Vergangenheit schon einmal geschah. Die Helden sind gezwungen, mitzuhelfen, da zu befürchten ist, dass sie sich selbst schon längst angesteckt haben.
Die vielfältigen Lande der Tulamiden finden sich in den sieben Abenteuern wieder. Sowohl der Reiz ferner Länder, als auch die Fremdartigkeit und der Zauber des Orients, entfalten sich für gebietsunkundige Helden. Doch Tulamiden können genauso gut an den Abenteuern teilnehmen, da dieses alte Land mehr als genug Geheimnisse, selbst noch vor seinen Bewohnern, bewahrt. Die einzelnen Abenteuer sind gut erklärt und mit vielen Zeichnungen versehen. Besonders wichtige Handouts befinden sich in der Kartentasche am Ende des Bandes.
Auch ohne die Spielhilfe "Im Land der ersten Sonne" lassen sich die Abenteuer gut meistern. Wer jedoch vollkommen in die Welt der Basare eintauchen möchte, sollte sich vorher mit der Spielhilfe befassen, um die verschiedenen Orte besser mit Leben füllen zu können. Bei einigen Abenteuern ist jedoch der Einstieg ins Abenteuer nicht unproblematisch. Manchmal muss man noch etwas nacharbeiten, damit die eigene Gruppe auch wirklich einen Anfang finden kann. Gerade Helden guter Gesinnung dürften bei dem Abenteuer "Die Macht des Wassers" Schwierigkeiten haben, sich auf die Seite des unsympathischen Auftraggebers zu stellen. Das größte Problem stellt "Erben alten Blutes" dar, in dem die Helden mehr oder weniger in einer vom Meister aufgezwungenen Situation agieren müssen, um ins Abenteuer zu geraten. Hier muss man als Spielleiter vielleicht eine geschicktere Lösung finden, damit die Spieler sich nicht zu sehr gegängelt finden.
Davon abgesehen vermitteln die Abenteuer ein sehr facettenreiches und lebhaftes Bild der tulamidischen Kultur. Für alle Heldentypen und Geschmäcker ist etwas dabei. Mal sind Spürnasen gefragt, während an anderer Stelle Magier aufleben und an anderen Abenteuern diplomatische Helden ihre Freude haben. Auch Kämpfer kommen bei weitem nicht zu kurz. Ein sehr schöner und vor allen Dingen voll gepackter Abenteuersammelband. Gerade die Idee, alle Abenteuer zu einer Kampagne zusammen zu fassen, ist besonders reizvoll.
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