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Die schöne Tradition, dass zu jeder Regionalspielhilfe ein Sammelband mit Abenteuern zu dieser Region herauskommt, wird mit "Stromschnellen" fortgesetzt. Dieser Abenteuersammelband bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, die Informationen aus der Regionalspielhilfe "Am großen Fluss" Mithilfe der hier gegebenen Abenteuern zu einer großen Kampagne auszubauen.
"Schemenhaftes Schicksal" entführt die Helden in eine der atemberaubendsten, aber auch gefährlichsten Regionen. Als sie einem Jungen auf der Flucht vor seinem Entführer helfen, ahnen sie noch nicht, was sie erwartet. Unversehens geraten sie in eine Feenwelt, die ihr Leben in Gefahr bringt, denn noch nie ist jemand daraus entkommen. Und auch der Entführer des Jungen ist ihnen dicht auf den Fersen.
Als die Helden ihre Kontaktperson in Kyndoch aufsuchen wollen, erfahren sie, dass die verschleppt wurde. Vorsichtig folgen sie den Spuren einer Verbrecherbande, die in einem alten Bergwerk zu Geld kommen will. Rasch merken sie, dass die "Bleichen Gestalten", die dort arbeiten, schwer krank sind. Da die Gefahr besteht, sich ebenfalls angesteckt zu haben, müssen die Helden die Ursache der Krankheit finden, ehe die Krankheit sie dahinsiechen lässt.
In Ferdock spielt am "Tag der Jagd" die ganze Stadt verrückt, denn es wird ausgelassen gefeiert. Aber ein Diebstahl überschattet die Feierlichkeiten. Mutig machen sich die Helden auf, um ein gestohlenes Banner der Borbaradianer wieder zurück zu erobern. Dabei stolpern sie unversehens über ein Valpodinger, das ihren Händen anvertraut wird. Die Aufgabe, sorgsame Tierpfleger zu sein und gleichzeitig das Banner wieder zu erlangen, ist nicht so einfach wie erwartet.
Havena ist durch seine Vergangenheit eine sehr mystische Stadt. Im Auftrag einer Kaufmannstochter ermitteln die Helden gegen eine recht neue Schmugglergruppe. Als sie die ersten Verdächtigen stellen, erahnen sie, dass sie es hier mit den Anhängern eines dämonischen Kultes zu tun haben. Doch sie lassen sich von den "Schrecken in der Tiefe" nicht abhalten und erkunden die Havener Unterstadt, in der allerlei Gefahren lauern.
Durch eine dumme Unachtsamkeit kommen die Helden in der Gewahrsam der Gratenfelser Stadtgarde. Aber eine Mission im Auftrag der Praioskirche kann sie vor dem Kerker bewahren. Ihre Aufgabe ist es, den Praiosgeweihten Praiodan zu schützen und ihn auf seiner Suche nach einem verschollenen Schrein zu unterstützen. Doch "Rache und Hass" blühen in dem verlassenen Zielort rasch auf und machen die Suche lebensgefährlich.
Nach den ausgearbeiteten Abenteuern folgen noch fünf kurze Szenariovorschläge, die sich zu weiteren Abenteuern ausbauen lassen. Hier gilt es, ein Geisterschiff zu überleben, als Vogelfreie die Obrigkeit zu behindern oder verschollene Schiffe im Gebirge zu finden. Durch den Vorschlag "Die Farbe von Flussvaterhaar" sollte es dem Meister gelingen, alle beschriebenen Abenteuer zu einer kompletten Kampagne zu verbinden.
Viele Geheimnisse und Meisterpersonen, die in der Spielhilfe "Am großen Fluss" zu finden sind, wurden hier detailliert ausgebaut und zu Leben erweckt. Ebenso wird stets darauf geachtet, die momentanen politischen Ereignisse der Region in die Abenteuer und den Spielverlauf mit einfließen zu lassen. Die Abenteuer selbst sind bunt gemixt und bieten sowohl humoristische Elemente, als auch spannende Verfolgungsjagden und Erfahrungen mit verwunschenen Feenwelten. Sie sind gut beschrieben und deswegen einfach zu meistern, ohne große Vorarbeit zu leisten.
Leider bieten die Abenteuerplots selbst nicht viel neues. Hier wurden altbekannte und bewährte Themen in ein regionales Gewand gekleidet. Wer bodenständige Abenteuer mag und sich wenig Arbeit machen möchte, dürfte mit dem, was ihm geboten wird, zufrieden sein. Lediglich das Abenteuer "Tag der Jagd" mutet wie eine bunt zusammengewürfelte Zusammenstellung aus unterschiedlichen vermeintlich spannenden Elementen an. Die hier noch zusätzlich eingefügten humorvollen Elemente wirken eher wie Slapstick und machen das Abenteuer zu einem selten schlechten.
Jedem, der diese Abenteuer leiten möchte, sei geraten, die Spielhilfe "Am großen Fluss" zu besitzen. Durch die Informationen in den Abenteuern selbst ist dies nicht zwingend notwendig, doch bietet die Regionalhilfe die Möglichkeit, Reisestrecken und Städte wesentlich bunter zu gestalten.
Abgesehen von einem wirklich miesem Abenteuer, wird hier gut bewährte, aber leider wenig originelle, Abenteuerkost geboten. Die einzelnen Abenteuer jedoch sind gut ausgearbeitet und bieten einem Spielleiter, der sich nicht viel Arbeit machen möchte eine gute Grundlage für kommende Spielabende.
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