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In Ulldart gilt der Orden der "Schwarzen Sichel" als zerschlagen und ist zur Legende verkommen. Doch nur wenige wissen, dass er immer noch existiert und dazu noch sehr aktiv ist. Sie dienen der Göttin Vintera, welche in Ulldart die Göttin des natürlichen und widernatürlichen Todes bekannt ist.
Ein Angehöriger dieses Ordens steht vor seiner letzten Prüfung, damit er ein vollwertiges Mitglied wird. Ein Meuchler und Attentäter. Doch die letzte Prüfung ist die schwierigste, die dem Anwärter bisher gestellt wurde. Er soll nach Tarpol reisen, um in der nördlichen Provinzhauptstadt Granburg den neuen und jungen Gouverneur zu töten. Dieser hat sich in sehr kurzer Zeit mächtige Feinde geschaffen. Doch kaum in Granburg angekommen, ändert sich der Auftrag.
Der Anwärter ist ein Todesbote. Der Anwärter bist DU!
Dieses Buch ist ein Abenteuer Spielbuch für eine Person aus dem Hause Pegasus. Diese Abenteuerspielbücher hatten vor allem in den 1980er Jahren ihren Höhepunkt und dürften vom Prinzip auch Rollenspielern bekannt sein unter der Bezeichnung "Soloabenteuer".
Der Aufbau der Sache ist denkbar einfach. Der Leser schlüpft in die Rolle einer fiktiven Person und diese bekommt Werte wie Geschicklichkeit, Konstitution, Karma und Lebensenergie. Alle diese Attribute starten mit einem Wert von 15. Dann hat man noch einige Punkte zur Verfügung, um diese dann individuell auf die Attribute zu verteilen. Mit diesen Werten bestreitet man die im Buch vorkommenden Proben zum Kampf, Flucht, Reiten oder göttlichen Beistand.
Die Geschichte startet in dem Hauptsitz des Ordens und soll den Spieler nach Granburg führen, um dort seinen Auftrag zu erledigen. Dabei muss der Held viele Gefahren bestehen, mit Hilfe eines Würfelwurfes auf die Attribute.
Man liest sich einen Abschnitt durch, bekommt eventuell eine Probe auferlegt und je nach dem, ob die Probe gelungen ist oder nicht, gibt es eine Nummer, die zum nächsten Abschnitt führt. Damit das Ganze aber nicht, wie ein Roman, eine Seite nach der anderen gelesen werden kann, sind die anknüpfenden Abschnitte querbeet im Buch verteilt. So nimmt das Abenteuer einen vielleicht nicht gradlinig geplanten Verlauf, denn der Held muss sich gegen Piraten wehren, andere Meuchelmördern ausschalten, sich verstecken oder fliehen. Je nachdem, wie die gestellte Aufgabe erledigt wurde, verläuft die Geschichte. Der Spieler muss abwägen, ob er kämpft oder doch besser flieht. Natürlich liegt es nahe, dass man auch gerne mal Fünfe gerade sein lässt, doch gegen diese Vorgehensweise sind Mechanismen eingebaut, so dass es auch vorkommen kann, dass der Spieler bei Unehrlichkeit seine Helden verliert und erneut anfangen muss.
Die erzählte Geschichte gliedert sich hervorragend in den Zyklus von "Ulldart - Die dunkle Zeit" ein und erzählt einige Hintergründe dazu. Doch auch für Nichtkenner des Zyklus ist das Abenteuer-Spielbuch eine schöne und kurzweilig Sache. Das Buch beinhaltet alles, was man zum Spielen benötigt. Nach einer kurzen Einführung findet man das Regelwerk. Dieses ist leicht verständlich und kurz gehalten. Am Ende des Buches befinden sich Vordrucke, in denen man seine Werte und andere Notizen eintragen kann. Auch eine Seite mit einer Würfeltabelle ist zu finden, falls man keinen Würfel zur Hand hat. Ein darüber hinaus sehr sinnvolle Ergänzung stellt das Glossar mit den wichtigsten Begriffen aus der Spielwelt dar. Diese können auch für die Leser der Romane hilfreich sein, denn dort sind diese nicht zu finden.
Das Buch beinhaltet auch sehr schöne Zeichnungen, die durchaus stimmungsvolle Szenen zeigen und den Text auflockern. Die Seiten sind mit Zierleisten umgeben, was optisch sehr schön ist. Auch eine Karte von Trapol ist am Anfang des Buches zu finden.
Auch zu den Zwergen - Romanen von Markus Heitz um das "Geborgene Land" sind bereits Spielbücher erschienen.
Es ist ein sehr kurzweiliges Abenteuer, dass besonders für Fans von "Ulldart" interessant sein könnte. Die leichten Regeln und die gute Geschichte laden gerade dazu ein, die Tradition der Abenteuer Spielbücher wieder aufleben zu lassen.