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Risiko, seit fünfzig Jahren auf dem Spielemarkt präsent, wurde von Hasbro im Jahre 2004 "generalüberholt". Die Regeln, das Kartenbild, die Spielfiguren, die Auftragskarten wurde sanft, teils aber auch deutlich verändert. Ist diese "Modernisierung" gelungen?
Fast jeder Mensch, der gerne spielt und Gesellschaftsspiele in seinem Haus stapelt, kennt
Risiko. Nicht wenige Spieler kennen es nicht nur, sie sind diesem Spiel verfallen. Als das klassische Kriegsspiel schlechthin wurde und wird es geliebt und gehasst - je nach Naturell und Einstellung.
Die Regeln sind zunächst recht simpel. Die Spieler mischen Länderkarten, verteilen diese und stellen auf jedes erhaltene Land eine eigene Armee - repräsentiert durch einen kleinen, bunten Plastiksoldaten. Die Karten werden eingesammelt , gemischt und verdeckt auf den Spielplan, der die Welt, aufgeteilt in 42 Länder und Regionen zeigt, gelegt. Der Spieler, der an der Reihe ist, versucht in einem Würfelgefecht ein Land eines Mitspielers zu erobern. Dies wird mit bis zu drei Angriffswürfeln ausgewürfelt. Höhere Zahl gleich Sieg, gleiche Zahl oder niedrigere gleich Niederlage. Gewinnt man dieses Land, stellt man seine Armee dort auf und bekommt eine Länderkarte. Hier ist in dieser Spielphase das Symbol auf der Karte wichtig, denn mit drei gleichen Symbolen kann man weitere Armeen erlangen. Ebenso erhält jeder Spieler nach einer kompletten Spielrunde neue Armeen. Erstens erhält man ein Drittel der Länderzahl, die man erobert hat oder besitzt eine Armee, zweitens für jeden komplett besetzten Kontinent und drittens für eine abgegebene Serie Symbole. Zusätzliches taktisches Element sind Aufgabenkarten. Man erhält eine vier Missionen umfassende Aufgaben verschiedener Schwierigkeitsgrade, drei löst man im Verborgenen, die vierte Aufgabe muss aufgedeckt werden und offen verfolgt werden.
Weiteres strategisches Element sind neutrale Armeen, die es im Falle von nur zwei Spielern mit ins Kalkül zu ziehen gilt.
Um zur Ausgangsfrage zurückzukommen - ist diese Modernisierung gelungen? Ja und Nein. Ja, sie ist gelungen, wenn man dieses Spiel zu zweit spielt und fairere Bedingungen wünscht, als in der alten Version. Ja, wenn man mehr Taktik und weniger Glück als sinnvoll erachtet.
Nein, wenn man das Layout sieht. Die Weltkarte ist weniger bunt, aber auch beliebiger, weniger markant und mit allzu schwachen Farben versehen. Zudem sind die kleinen, wackeligen und farblich schlecht auseinander zu haltenden Soldaten eine schlechtere Lösung als die alten symbolhaften Plastikdreiecke und Sterne. Auch die Aufgaben wirken willkürlich und unausgewogen.
Die Regeln führen allgemein zu mehr taktischem Anspruch und weniger Zufälligkeit - grade das aber, das hemmungslose Erobern, das sinnlose "Abschlachten", das feldherrenartige "Niedermachen" der Gegner, das "Erobern" als Selbstzweck und vor allem das viertelstündige Mammutgefecht zweier großer Armeen gehört der Vergangenheit an. Die sinnlose Beschäftigung, die doch so vielen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen Spaß machte, weicht einer eher durchdachten Armeeführung, einem zielgerichteteren Vorgehen und vor allem einem schnelleren Ende. Früher dauerten Partien drei, nicht selten vier oder fünf Stunden, mit der modernen Variante ist es in sechzig bis neunzig Minuten geschafft. Man mag darüber streiten ob dies negativ ist, dem ursprünglichen Charakter von
Risiko wiederspricht es.
Die "Modernisierung" scheidet die Geister. Die Einen werden sie begrüßen als Beschleunigung, Minimierung des Zufalls und die Möglichkeit einer eleganteren Kriegsführung. Die Anderen, die fanatischen Risikospieler, sind entsetzt, welch schwache Replik dieses Spiel ist. Gelegenheitsspielern und Neulingen wird diese Variante eher liegen, sie ist kurzweiliger und fairer.
In jedem Fall ist der verlangte Preis eine Unverschämtheit. Für soviel Plastik und sowenig Material sind über dreißig Euro eindeutig zuviel.