Jede Ausgabe des Sammelsuriums soll ein Schwerpunktthema haben, in der vorliegenden Ausgabe ist es das Thema "Schnee und Eis". Ein Viertel der Seiten beansprucht ein Hintergrundartikel über das Thema, dazu kommen neue Ausrüstungsgegenstände für Reisen durch Schnee & Eis, eine Liste mit Zufallsereignissen in Eiswüsten und Packeis, ein Grimoire der arkanen Künste mit fünf neuen Zauber, Nichtspielercharakter (menschliche wie tierische) sowie ein Bestiarium.
Die Inhaltsangabe zeigt, dass viele Artikel auch für andere Rollenspielsysteme verwendbar sind, was positiv zu bewerten ist. Zu bemängeln hingegen ist, dass ein Großteil des Inhaltes kein Rollenspielmaterial an sich ist, sondern eigentlich eher einen Fachtext darstellt. Für Spielleiter sind die vielen Informationen zum Thema schon interessant, aber es ist nacktes Hintergrundwissen und auch nicht midgard-spezifisch. Es ist komprimiertes Wissen, was auch aus Fachbüchern oder Lexika gewonnen werden könnte.
Die Kälteauswirkungen sind interessant, wenn man ein Abenteuer in der Eiswüste mit Leben füllen möchte, aber ob ein Spielleiter das wirklich alles so ausspielen möchte? Aber wer mag, kann seine Gruppe richtig quälen. Die diversen Tabellen, zum Beispiel über den Windfrosteffekt und die Auswirkungen der Wassertemperatur, sind dann wirklich Geschmackssache, und eine Übersicht über das Gewicht von Schneelasten ist dann wirklich zu detailreich. Die Informationen über Ausrüstung umfassen unter anderem Kleidung und Fortbewegungsmittel und sind dann auch wirklich mal einsetzbar. Freunde von Zufallsbegegnungen bekommen eine Liste von zwei Seiten Umfang.
Ebenfalls zwei Seiten umfassen die themaspezifischen Entbehrungsregeln, welche im Vergleich zu den originalen angeblich vereinfacht sind. Insgesamt gesehen werden Entbehrungsregeln aber so selten benutzt, dass man auch die originalen verwenden kann, welche meines Meinung nach auch nicht schwerer, dafür aber genauer erläutert sind. Bei den fünf Zaubersprüchen aus dem arkanen Grimoire handelt es sich meist um thematisch passende Abwandlungen offizieller Zaubersprüche. Wer spezifische Zauber haben möchte, wird hier glücklich. Als (zwergische) Artefakte gibt es die "Nebelringe", welche stimmig, brauchbar und gut sind.
Die Eiswölfe sind mit Grad 9 etwas heftig geworden, aber eine brauchbare Verstärkung des heimischen Bestiariums. Die Gletscherspinnen sind ebenfalls stimmig, praktisch ist, dass man diverse Teile erlegter Exemplare von ihnen verwenden kann. Die Eispferde sind nettes Gimmick, die speziellen Regeln zum Umgang aber eher unnötig, da sie eh nur sehr selten eingesetzt werden können. Die Eisgänger sind eine neue Charakterklasse für (Eis-)elfen. Leider nur sinnvoll im Eis und damit als SCs eher unbrauchbar.
Für kleines Geld bekommt der Käufer ein Fanzine im "klassischem Stil" und ohne Werbung. Die Themen sind natürlich stark vom Interesse des Lesers abhängig, wer sich für das Thema "Eis und Schnee" nicht interessiert, braucht diese Ausgabe nicht. Am meisten Nutzen hat derjenige, der in einer solchen Region ein Abenteuer oder eine Kampagne mal wirklich mit allen Details ausspielen möchte.
Negativ ist, wie gesagt, zu bemerken, dass es sich bei immerhin einen Viertel des Heftes nicht um Rollenspielmaterial an sich handelt, sondern um Fachwissen aus der realen Welt. Andererseits werden auch solche Fakten im Rollenspiel benötigt, was die Sache wieder relativiert. Wünschenswert wären aber stärkere Bezüge zur Spielwelt.
Das Layout ist zweckmäßig und gut lesbar, die Illustrationen sind akzeptabel, obwohl im Vergleich zum Vorgänger die Qualität leider gesunken ist.