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Sengend heiße Wüstenlandschaften, lebensspendende Oasen, gefährliche Gebirgshöhen, geheimnisvolle Sümpfe, stolze Wüstenkrieger, archaische Bergvölker, fremdartige Echsenwesen und allerlei gefährliche Bestien: All das und noch viel mehr beherbergen auf der Welt Aventurien die Wüste Khôm, die angrenzenden Echsensümpfe und Gebirge.
Die Khôm ist die größte Wüste Aventuriens, Wasser ist hier nur in den wenigen Oasen zu finden, der Tod lauert aber an vielen Orten. Hier leben die Novadis, ein Volk von stolzen Wüstenkriegern. Ihr Glaube an Rastullah findet ihr religiöses Zentrum in der Oase Keft. Vor Urzeiten kämpften hier Drachen, Elfen und Echsenmenschen und ihre Geheimnisse liegen heute unter dem Sand verborgen, nur darauf wartend, entdeckt zu werden
Die Echsensümpfe bieten einen vollkommen anderen Lebensraum: Mangrovenwälder, Sumpflöcher und trügerische Wasserstellen. Hier leben die Achaz, diesen uralten Echsenstämmen und -völkern sind viele alte Geheimnisse noch präsent. Aber tief in den Mangrovenwäldern und Sümpfen stehen Tempelpyramiden und bergen uralte Geheimnisse, die selbst die Achaz vergessen haben.
Der südliche Raschtulswall liegt im Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen Barriere und Verkehrsweg in einem. Die Berge sind die Heimat der räuberischen Ferkinas, deren archaische Sitten und blutige Riten dem zivilisierten Reisenden Schauer über den Rücken jagen.
Raschtuls Atem stellt den vierten Band der Neuauflagen der DSA-Regionalbände dar, trägt aber die Nummer drei, der Hintergrundband
Geographia Aventuria lief als Band 0, es folgten Band 1
In den Dschungeln Meridianas und
Unter dem Westwind .
1990 erschien, noch für die zweite Edition von DSA, Die
Wüste Khôm und die Echsensümpfe,
Raschtuls Atem ist Neuauflage und Erweiterung in einem. Obwohl
Raschtuls Atem eine Erweiterung darstellt, fehlen aber auch viele Inhalte aus der alten Box. Das liegt daran, dass der Inhalt der alten Spielhilfe auf zwei Hardcover-Regionalbände aufgeteilt wurde. Im vorliegenden Band werden Novadis, Ferkinas und Achaz beschreiben sowie die Wüste Khôm, die angrenzenden Echsensümpfe und Gebirge, im folgenden Band
Im Land der ersten Sonne Aranien, Mhanadistan, das Balash, Gorien, Thalusien und Ongalo. Die Trennung folgt dabei der geographischen Linie der Gebirge: Raschtulswall im Norden, Khoram-Gebirge und die Unauer Berge im Süden. Die Trennung mitten durch ein Sprachgebiet ist problematisch, schafft aber eine klare thematische Trennlinie zwischen den beiden Bänden.
Raschtuls Atem behandelt die Wildnis und das Nomadentum, während
Im Land der ersten Sonne die eher städtisch geprägten Kulturen aus der Wiege der Tulamidenlande darstellt, inklusive den Überresten der Magiermogule.
Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass sich
Raschtuls Atem detaillierter der Wüste und den in ihr lebenden Völker widmen kann. Der Umfang ist ja auch stark gewachsen, hatte das alte Regionalmodul inklusive Meisterinformation 141 Seiten, hat alleine der vorliegende Band 194 Seiten. Auch wenn
Raschtuls Atem alleine umgerechnet so viel kostet wie damals die ganze Box, handelt es sich also mitnichten um Abzocke. Mit den zwei neuen Bänden wird insgesamt einfach mehr geboten, was sich auch im Preis niederschlägt.
Was bietet
Raschtuls Atem für seinen Preis von 25 Euro? 194 DIN A4-Seiten im Hardcover gebunden, ein erstklassiges Covermotiv, diverse (gute) Innenillustrationen, ein Lesebändchen und in einer Innentasche zwei Kartenblätter. Die farbige Karte hat ein Format, das ungefähr DIN A3 entspricht und zeigt die Wüste Khôm und die angrenzenden Gebiete. Sie ist in Grün-, Braun- und Gelb-Tönen gehalten, recht ansehnlich und gibt einen guten Überblick über das Gelände. Die schwarz/weiße Karte, zeigt auf der einen Seite Mherwed und auf der anderen Unau. Beide Städtezeichnungen stammen von Sabine Weiss. Beide Stadtpläne sind sehr skizzenhaft und frei von Beschriftungen. Sie dienen dem Spielleiter, wie bei DSA üblich, eher zur groben Übersicht über die Städte und lassen ihm große Freiheiten, hier ist nicht jedes Haus und jeder NSC ausgearbeitet. Die Pläne können auch den Spielern gezeigt werden.
Der gesamte Band ist sehr sauber layoutet und beherbergt diverse Innenillustrationen, die thematisch passend und meistens von guter Qualität sind. Besonders lobend muss aber das Covermotiv aus der Feder von Thomas Thiemeyer erwähnt werden, es ist sehr stimmungsvoll, thematisch passend und gut gezeichnet. Es zeigt ein verwittertes Steinrelief in der Wüste, davor stehen ein paar Wüstensöhne.
Aber nun zum Inhalt. Den Anfang macht ein dreiseitiger Überblick über die Khôm und die Echsensümpfe, er beinhaltet Geographie, Flora und Fauna. Es folgt ein kleiner Regelteil der das Reisen in der Wüste, im Gebirge und im Sumpf behandelt. Wer will, kann das Wetter in der entsprechenden Region (Wetterlage, Niederschlag, Tagestemperatur) per Tabelle bestimmen, für Zufallsbegegnungen sind ebenfalls Tabellen vorhanden. Weiterhin werden dem Meister Regeln in die Hand gegeben, welche die besonderen Schwierigkeiten einer Reise durch diese Geländetypen darstellen sollen: Hunger, Durst, Sumpflöcher, Gebirgstouren, Krankheiten etc. Wüstenunkundige Spielleiter erhalten leider insgesamt gesehen nur wenige Informationen über die Wüste, so dass noch selbst recherchiert werden muss, will man Wüstenreisen detaillierter und lebendiger darstellen.
Das folgende Kapitel
Die Geschichte der Tulamiden und der Echsen umfasst knapp 12 Seiten und ist sehr ausführlich. Es wird darauf hingewiesen, dass in dieser Dichte und Zusammenfassung wohl kaum ein Wesen auf Aventurien diese Informationen haben dürfte. Spielleiter sollten den Tipp beherzigen und dieses Kapitel als Meisterinformation verstehen. Die Aufzeichnungen erläutern kurz die Vorgeschichte des ersten Drachenkrieges und gehen dann von da an bis in die Gegenwart. In Kästen werden mehrmals Informationen gegeben, in welchem Abenteuer man diese Ereignisse erleben kann bzw. in welchem Roman sie nachlesbar sind. Den Abschluss der Geschichtslektion bildet eine Übersicht über die Geschichte der Echsen und der Tulamiden, welche eine Seite umfasst.
Als nächstes werden die Länder zwischen Raschtulswall und Selem-Grund detaillierter beschrieben. Den Anfang macht die Wüste Khom, der vier Seiten gewidmet sind. Auf ebenfalls vier Seiten werden dann die Oasen der Wüste beschrieben, am ausführlichsten die Oase Keft, von der auch eine kleine Karte existiert. Für die Erschaffung von Zufallsoasen ist eine Tabelle vorhanden.
Nachfolgend werden kurz beschrieben: Der Cichanebi-Salzsee, das Shadif, Unau mit Karte, die Unauer Berge und Kannemünde ohne Karte. Ebenfalls eher nur kurz beschrieben folgen das Szinto-Tal, Selem, die Echsensümpfe, der Selem-Grund, die Eternen und die Hohen Eternen.
Auch die Sultanate Arratistan und Chababistan werden nur knapp gehalten vorgestellt, aber inklusive Informationen zum Einsatz der Sultanate im Spiel. Es folgen Amhallassih inklusive Amallah, der Oase Al´Mharim und Ferchaba, jeweils mit einem praktischen Kasten, in dem der eilige Leser die wichtigen Informationen gebündelt vorfindet. Womit wir am südlichen Raschtulswall angekommen. Hier finden sich das Khoram-Gebirge, der Balash und die Stadt Mherwed, von der es eine Karte gibt. Auch hier gibt es wieder den Kasten für den eiligen Leser, was ich sehr lobenswert finde.
Das folgende, sehr gut gelungene Kapitel stellt auf mehr als 30 Seiten die Novadis und das Kalifat vor. Hier findet der interessierte Leser Informationen zum Aussehen der Novadis, ihrer Sprache, dem Rastullah-Glauben, Kultur, Lebensumstände und mehr. Die einzelnen Stämme werden kurz vorgestellt, hier gefällt besonders der Aspekt, wie die einzelnen Stämme sich im Spiel unterscheiden. Auch das Kalifat wird vorgestellt, praktisch ist hier vor allen die politische Übersichtskarte.
Mit 15 Seiten nur halb so lang werden den Ferkinas vorgestellt. Es finden sich auch hier Informationen zu Kultur, Glauben, Sitten, Sprache, Feste, Wissenschaft, Technik und mehr. Mehrere Stämme werden vorgestellt, bei den größeren auch mit Informationen dazu, wie der entsprechende Stamm im Spiel auftritt. Sehr praktisch finde ich dann die Übersicht "Wie sieht der Ferkina?", in dem dann die Einstellung der Ferkina z.B. zu anderen Ferkina, Achaz, Zwerge u.s.w. beschrieben ist.
Wahrscheinlich würde sich ein Freund der Ferkina mehr Platz wünschen für seine Lieblinge, aber immerhin ist der Umfang im Vergleich zu alten Box schon gewachsen.
Fast so viel Umfang wie die Beschreibung der Novadis hat dann die Beschreibung der Achaz der Echsensümpfe, die in Stammes und Archaische Achaz unterschieden werden. Zu beiden Gruppen gibt es die bekannten Themenfelder, wie bei den Ferkinas ist auch hier ein gewachsener Umfang zu bemerken. Schön ist, dass auf die Unterschiede im Körper wie bei den Sinneswahrnehmungen geachtet wurde, so dass dem Leser die Echsen besser verständlich werden.
Recht kurz werden dann die anderen Rassen zwischen Raschtulswall und Selem-Grund beschrieben, etwas länger dann Persönlichkeiten aus der Region, mit kurzen Biografien und spielrelevanten Werte.
Mysteria et Arcana ist nur für die Meister gedacht, werden doch hier Informationen über alte Geheimnisse preisgegeben, z.B. zu den Drachen, alten untergegangenen Städten und zu Rastullah. Viele Geheimnisse bieten sich gut als Aufhänger für eigene Abenteuer an, praktischerweise wurde auch vermerkt, wenn offizielle Abenteuer dazu unwahrscheinlich sind, so dass der Meister weiß, er kann sich daran austoben. Praktisch ist auch die Sortierung nach Regionen, übrigens handeln viele Informationen auch über Mythen zu den Echsen oder behandeln Echsengebiete. Hier soll nichts weiter zu diesen Geheimnissen verraten werden, sind sie doch absolut nur für Meisteraugen gedacht.
Die regeltechnischen Informationen zu den Spielercharakteren bilden dann den Abschluss des Bandes.
Die Regeln entsprechen der vierten Regelauflage und sind somit auf dem neusten Stand und bieten hier die kulturspezifischen Anpassungen der Charaktere an. Man findet alles was man braucht um seinen Charakter an das Kalifat anzupassen, aber auch Ferkinas und gar Echsenmenschen stehen als Spielercharaktere zur Auswahl.
Vor dem ausführlichen Index findet sich aber noch eine Liste mit Literatur-, Musik- und Filmtipps. Eine wirklich gute Idee, so weiß der Meister, wo er weitere Informationen beziehen kann. Verwunderung hervorgerufen hat beim Rezensenten aber in dem Zusammenhang der Buchtipp
Schatten über Innsmouth von H. P. Lovecraft.
Eine Auflistung aller erschienen Abenteuer und Romane, die in dem beschriebenen Gebiet spielen, ist auch vorhanden.
Als Mensch, der von DSA nur noch
Silvanas Befreiung ,
Die sieben magischen Kelche und ähnliche "alte Schinken" in Erinnerung hat und danach für viele Jahre DSA nicht mal mit der Kneifzange angepackt hat, bin ich positiv überrascht von der Qualität dieses Regionalbandes. Nicht nur von der Aufmachung her, sondern auch vom Inhalt. Viel Wert wurde auf die Umsetzung der Informationen im Spiel gelegt.
DSA-Meister und -Spieler, die die alte Regelbox noch nicht besitzen und gerne einmal in der Wüste spielen wollen, können beherzt zu greifen. Wer die alte Box sein Eigen nennt, muss selbst entscheiden, ob sich die zwei neuen Regionalbände für ihn lohnen. Da mir zufälligerweise die alte Box bekannt ist, kann ich sagen, es lohnt sich. Das Regelupdate von DSA II auf DSA IV interessiert wahrscheinlich nicht alle Gruppen, aber hier liegt auch eine Erweiterung des alten Quellenmaterials vor.
Spieler und Spielleiter anderer Systeme müssen wahrscheinlich einiges für die Verwendung auf ihrer Spielwelt anpassen, finden aber sicherlich so manche Anregung zum Thema Wüste und vor allen zu ihren Bewohnern. Ein Blick in den Band kann nicht schaden. So manche Szenario-Idee und so manches Geheimnis mag als Inspiration für Abenteuer auf der eigenen Spielwelt dienen.
Da auf alle Fälle Menschen diesen oder jenen Punkt zu kurz gekommen sehen werden, seien es die Novadis, die Ferkinas, die Echsen oder bestimmte Regionen, ist die Aufteilung in zwei Regionalbände mehr als sinnvoll, sonst wären die Inhalte ja noch kürzer geworden. Wie schon erwähnt, von einer Abzocke kann keine Rede sein.
Raschtuls Atem ist ein gelungener DSA-Regionalband und ein guter Band zum Thema Wüstenbewohner, lediglich die Wüste selbst kommt etwas zu kurz weg. Er verlockt zum Spiel in der Wüste und lockt eventuell auch manchen DSA-Abstinenzler nicht nur in die Wüste (Khôm), sondern auch (zurück) zu DSA.