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 Daimonion´s Sammelsurium, Band 5: Sammelsurium #5

Das kleine, aber feine Midgard Fanzine


Cover
Gesamt +++--
Aufmachung


Die fünfte Ausgabe von Daimonion’s Sammelsurium behandelt erneut das Thema Alba und geht löblicherweise den Weg weiter, den die Nummern 2 und 4 angefangen haben: eigenständige und kreative Inhalte anstatt irdischer Faktensammlungen wie hauptsächlich bei den Ausgaben 1 und 3.

Den Anfang macht ein längerer Regelhintergrund zur Erschaffung eines Clanbesitzes. Als Kurzeinstieg in den Aufbau eines Syredom ja noch interessant, aber die diversen Tabellen und Informationen sind ziemlich überflüssig, außer ein Spielleiter möchte ein Syredom in Spielerhand genauer ausspielen. Wer das nicht vorhat, braucht diesen Artikel nicht. Fast gleichlang ist eine Kurzgeschichte, die in Alba spielt und eher dürftiger Qualität ist. Eine kleine, wenn auch ganz nette Grundidee wird recht einfach erzählt. Der Hintergrund passt nur bedingt nach Alba beziehungsweise könnte so ziemlich überall spielen, andere Länder wären sogar eher geeignet gewesen.

Mit Deorbite - Die Clanwaffe der MacRochall wird dem Spielleiter eine besondere magische Waffe in die Hand gegeben, die für den allgemeinen Einsatz aber etwas zu speziell ist. Immerhin einfallsreicher als eine "magische Standard-Waffe", und man kann sie gut als Aufhänger für ein Abenteuer nehmen. Wer es weniger kriegerisch mag, bekommt mit dem Katastrophenmantel, Waldreds Ruh - Das Zelt des Forschers und Rhianaiserin - Die Hufeisen der Elfenschmiede auch "normale" Ausrüstungsgegenstände. Die Katastrophenmäntel sind Schöpfungen der Wayfarer´s Society und bieten ihren Trägern Schutz und Hilfe bei nahezu allen katastrophalen Naturereignissen. Wirklich sehr praktische Kleidungsstücke, die sehr selten sein sollten, leider finden sich keinerlei Informationen bezüglich der Herstellung und Menge beziehungsweise der Society selbst. Der Kritikpunkt ist hier, dass die Mäntel nichts typisch albisches sind, sondern auch in Themenausgaben zu einigen anderen Ländern hätten sein können. Und auch wenn ich mir das beim irdischen englischen Expeditionskorps als mögliches Vorbild gut vorstellen kann, würden solche magischen Gegenstände besser oder mindestens genau so gut in andere Länder Midgards passen. Aber gut, dass könnte man bei allen starken magischen Gegenständen sagen, die wohl eher in den Küstenstaaten oder unter kundigen waelischen Zwergenhänden entstehen. Das Zelt des Forschers ist ein ungemein praktischer Ausrüstungsgegenstand, dessen hauptsächlicher Vorteil es ist, sich von einer Miniaturausgabe in ein Zwei-Personen-Zelt zu verwandeln. Es kann aber noch mehr, birgt aber auch Risiken.
Die Hufeisen der Elfenschmiede gibt es in diversen Ausführungen, so zum Beispiel gibt eine Art davon dem Pferd Nachtsicht+8. Vier Rhianaiserin sind angegeben, aber mit dieser Grundidee kann man sich leicht weitere ausdenken. Zwar schon bekannt aus dem Midgard-Forum, aber mit die schönste Idee des Heftes.

Es gibt auch einen neuen Abenteurertyp, die Waldgänger - Die Hüter des Waldes. Sie haben ihren Ursprung in Vesternesse und haben viele Gemeinsamkeiten mit dem Waldläufer, sind aber im Kontakt mit Elfen entstanden und daher dem druidischen Glauben verbunden. Es handelt sich um zauberkundige Kämpfer, deren Zauberrepertoire viele Natur-, Schutz- und Heilzauber umfasst. Vor einigen Jahrzehnten hat sich ein zweiter Zweig mit schamanistischen Glauben in Moravod entwickelt, diese Waldgänger beziehen ihre Kräfte aus Totembäumen. Beide Gruppen eignen sich nur bedingt als Spielertyp, obwohl natürlich jeder interessierte Spieler einen Grund finden wird, warum gerade sein Waldläufer den heimatlichen Hain verlassen musste. Wer Waldläufer mit druidischem Hintergrund in sein MIDGARD integrieren möchte findet hier eine brauchbare Grundidee, am Hintergrund sollte aber noch gearbeitet werden. Warum ist so eine Gruppe gerade in Erainn entstanden, einem Land, in dem es wenig tiefen Wald gibt und die Elfen eher "Hochelfen" sind? Als Ableger der druidischen vesternessischen Waldläufer kann man sich die schamanistischen moravischen Waldläufer auch kaum vorstellen, da sollte man eher eine eigene Gruppierung erfinden. Prinzipiell aber ein brauchbarer Ideenansatz, und anscheinend ist der Bedarf an weiteren zauberkundigen Kämpfern ja vorhanden. Ob dieser neue Charaktertyp regeltechnisch ausgewogen ist, mögen die Regelfüchse oder Spieltest zeigen.

Hagards Schar beschreibt eine Räuberbande im Wald von Escavalon, die zu den wirklich unangenehmen Gesellen zählt und statt zu Rollenspiel eher zu einem guten Kampf taugen. Daher ist die Kenntnis der Lebenshintergründe zwar nett, aber eigentlich eher unnötig. Zeichnungen und Beschreibung passen zudem nicht wirklich zueinander, aber immerhin ist Freddy Mercury nun auch auf Midgard unterwegs ...

Die Ausgabe klingt mit dem Herbarium aus, vorgestellt werden die Halblingsblüte, das Klingenkraut und der Wyccawedel. Sehr einfallsreiche Ideen, obwohl der Wyccawedel ein paar genauere Erklärungen benötigt hätte.

Das Layout dient eher der Lesbarkeit als es dem Auge schmeichelt, ist aber einem solchen Fanzine vollkommen angemessen. Die enthaltenen Zeichnungen sind überwiegend akzeptabel, wenn der Stil dem Rezensenten auch nur bedingt gefällt. Schwachpunkt ist daher eher die relativ große Zahl an Rechtschreib- und Satzfehlern.

Wie schon einleitend erwähnt, ist der Ausgabe zu gute zu halten, dass sie kreative eigene Ideen anstatt irdischer Fakten beinhaltet. Aber die Regeln eines Clanbesitzes sind zu selten spielrelevant, und zusammen mit der dürftigen Kurzgeschichte füllen sie fast die Hälfte der Ausgabe. Wer jedoch an den Syredom-Regeln Interesse hat oder eine üble Räuberbande auch mit Hintergrund füllen möchte, muss sich davon nicht abschrecken lassen. Die restlichen Ideen sind nicht immer sehr speziell albisch, aber verwendbar.

Bernd Wachsmann



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