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 DSA-Abenteuer, Band 148: Klar zum Entern


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Vor dem Jahr 2003 galt das Piraten-Genre als tot. Dann erlebte es durch Johnny Depps Darstellung des Captain Jack Sparrow in dem Film "Fluch der Karibik" ein ungeahntes Revival. Nun, im Frühjahr 2007, liegt ein neues Piratenabenteuer für das Schwarze Auge vor, welches die alte Kampagne gleichen Themas "Unter Piraten" aus der "Al'Anfa und der tiefe Süden"-Box ablöst.

Während Nord- und Mittelaventurien im Chaos des Jahres des Feuers und dem Krieg der Drachen (Königsmacher-Kampagne) versinken, bleibt Südaventurien relativ unbehelligt. So kann ein Konflikt schwelen, der von den meisten Bewohnern des Kontinents unbemerkt bleibt: ein Kampf der Kolonialmächte um die reichhaltigen Ressourcen des größtenteils unerschlossenen Südens. Und die Helden werden in diesen Konflikt hineingezogen ...

Das Abenteuer beginnt in Sylla, wo die Helden von Vibart Stoerrebrandt, dem Leiter des Stoerrebrandt-Kontors in Kannemünde angeheuert werden, um für ihn ein wertvolles Schmuckstück wiederzubeschaffen. An Bord der Karavelle Iskaria, unter dem Kommando der Kapitänin Favira saba Shantalla, machen sie sich auf den Weg nach Port Stoerrebrandt. Dabei kreuzen sie die Wege der Al'Anfaner, die vorhaben, den bornländischen Kolonialstützpunkt zu erobern. Zurück in Sylla erstatten die Helden Meldung an Vibart Stoerrebrandt, der daraufhin plant, Port Stoerrebrandt mit Hilfe der Helden und des wagemutigen Käpt'n Siebenwind zurückzuerobern.

Fast zweieinhalb Jahre nach der Veröffentlichung der Südmeer-Anthologie "Questadores" erscheint mit "Klar zum Entern" wieder ein Abenteuer, das im Süden Aventuriens angesiedelt ist - genauer gesagt in den Gewässern des Südens. Damit kommt unter dem Zeichen von DSA4 auch endlich das Seefahrtsgenre zum Zug, welches damals in der Al?Anfa-Box im Rahmen einer Kampagne enthalten war.

"Klar zum Entern" ist von seinen Ausmaßen her eher Abenteuer denn Kampagne, doch es ist ein umfangreiches Abenteuer. Die Helden erleben eine Tour de Force durch das Südmeer, haben die Möglichkeit, auf den Spuren Blackbeards und Captain Jack Sparrows zu wandeln. Ein schwieriger Aspekt im Rollenspiel ist das Agieren von Helden als Teil großer homogener Gruppen, wie beispielsweise Heeren oder eben Schiffsbesatzungen. Dieser Umstand ist auch dem Autor bewusst, und so bemüht sich Tobias Radloff redlich, dem Spielleiter die nötige Hilfestellung für dieses Unterfangen zu geben. Ebenfalls sehr lobenswert sind die zahlreichen Textkästen, in denen Radloff auf mögliche alternative Handlungsverläufe eingeht und Ratschläge zur Handhabung solcher Situationen gibt. So steuert alles auf ein actiongeladenes, unterhaltsames Finale zu, das für die Helden mehr als eine Überraschung bereit hält.

Die Anhänge sind äußerst umfangreich ausgefallen, was einen sehr positiven Eindruck hinterlässt. Hier finden sich neben den üblichen Dramatis Personae die notwendigen Schiffspläne, ein Seemannsglossar und zwei Begegnungstabellen, bei denen ein findiger Spielleiter aus nahezu jedem Ergebnis ein weiteres Abenteuer basteln kann. Es sei daher empfohlen, wirkliche kurze Zufallsbegegnungen nicht auszuwürfeln, sondern im Voraus bereits auszuwählen. Sehr schön ist auch die Existenz eines Abschnittes, der sich der Frage widmet, wie das Abenteuer ablaufen könnte, wenn die Helden auf Seiten einer anderen Partei an dem Abenteuer teilnehmen.

Eine weitere Besonderheit des Buches ist, dass es auf den letzten neun Seiten eine Light-Version der zukünftigen Schiffskampfregeln aus der Feder von Thomas Römer enthält, die in dem Meeresband "Efferds Wogen" näher erläutert werden sollen. Diese Regeln sind ein Tabletop-Element, welches zum Nach- oder Parallelspielen der im Abenteuer enthaltenen Seekämpfe dient. Die mögliche Kombinierung von Rollenspiel und Tabletop ist eine Sache, an der sich die Geister scheiden und die jede Spielrunde für sich selbst entscheiden muss. Zu den Regeln selbst sei gesagt, dass sie in sich logisch erscheinen und durchaus in der Praxis anwendbar sind, auch wenn manche Elemente schwer zu verstehen sind, wie zum Beispiel die Verwendung von Hexfeldern mit sechs möglichen Richtungen bei gleichzeitiger Verwendung der vier Himmelsrichtungen samt Zwischenstufen.

Dem Band liegen Pläne der drei abenteuerrelevanten Schiffe, der Städte Port Stoerrebrandt, Sylla und Port Corrad sowie drei angepasste Hexfeldkarten für Seekämpfe und ein einseitiger reiner Hexfeldplan bei. Die in der Einleitung angesprochenen kartonierten Pappmarker waren im vorliegenden Exemplar jedoch nicht enthalten.

"Klar zum Entern" ist zwar als Abenteuer deklariert, bietet aber genügend Material für den Meister, um die Helden in eine groß angelegte Seefahrtskampagne schicken zu können. Dankbarerweise sind die Ereignisse in diesem Band nicht zwingend an die offizielle Historie Aventuriens gebunden, sodass der Meister äußerst flexibel agieren kann. Ob man den Platz, den die Seefahrtsregeln einnehmen, sinnvoller hätte verwenden können, muss jede Runde für sich selbst entscheiden. Ein weniger Tabletop-orientierter Ansatz wäre sicher auch möglich gewesen. Alles in allem ist "Klar zum Entern" uneingeschränkt zu empfehlen, wenn man seine Heldengruppe einmal abseits von zentralaventurischen Konflikten Großes erreichen lassen möchte und nebenbei ein bisschen Käpt'n Jack Sparrow nacheifern möchte.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
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Markus Goedecke



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2007 | ISBN: 9783890642093 | Preis: 18 Euro | Sprache: Deutsch

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